lauantai 26.5.2012 | Minna, Vilma  Onnittele e-kortilla

Pelit ansaitsevat enemmän

16.9.2010 9:57

Viime vuosien menestyneimmät kuvaukset Yhdysvaltain Afganistanissa ja Irakissa käymistä sodista eivät ole kirjoja, runoja tai elokuvia.

Ne ovat videopelejä.

The New York Times Magazine teki havainnon syyskuun alussa ilmestyneessä jutussaan.

Viime vuoden hittipeli Call of Duty: Modern Warfare 2 sijoittuu osin juuri Afganistaniin. Sitä on myyty maailmalla yli 20 miljoonaa kappaletta.

Videopelien merkitys kulttuurissa on paljon niiden saamaa huomiota suurempi. Gangsterisarja Grand Theft Auton (GTA) villeimmät kohtaukset tai ydinsodan jälkeinen lohduton maailma Fallout-peleissä voivat olla joillekin yhtä suuria sukupolvikokemuksia kuin lapsuuden tv-sarjat tai nuoruuden tärkeimmät kirjat.

Lähes jokainen pystyy nimeämään tällaisen eniten omaan ajatteluunsa vaikuttaneen kirjan tai elokuvan. Kuinka moni pian nimeää pelin, joka vaikutti samalla tavalla?

Afganistan-pelien suuret myyntiluvut eivät tietysti tee niistä automaattisesti arvokkaita. Suuri osa peleistä on yhä matalaotsaisen Hollywood-elokuvan tasolla: Tärkeintä niissä on kiinnostava asearsenaali ja hienot räjähdykset. Peli on suoritus, jossa ei ole niin väliä, ammutaanko Talebaneja, avaruusolioita vai ohikulkijoita.

Parissa vuosikymmenessä peliyleisö on kuitenkin vanhentunut, ja sen mukana monimutkaisemmat teemat ovat hiipineet suoritusten sekaan.

Esimerkiksi väkivaltaisen GTA:n neljännessä osassa voi ampua kadulta ohikulkijoita, mutta pohjimmiltaan se on tarina siitä, kuinka osattomat maahanmuuttajat ajautuvat rikosten ja väkivallan kierteeseen.

Helmikuussa julkaistussa Heavy Rain -rikostrillerissä pääosassa taas on nimenomaan tarina, ei niinkään toiminta. Poikaansa etsivän miehen tarina muuttuu sen mukaan, miten pelaaja ihmisten kanssa eri kohtauksissa toimii.

Viime vuosina muotiin ovat tulleet myös pienet, taidevideon ja pelin välimaastossa tasapainoilevat teokset, jotka nimenomaan yrittävät saada pelaajan ajattelemaan.

Kun pelit kulttuurimuotona vanhenevat, niiden merkitys vain kasvaa.

Tästä huolimatta ne ovat yhä kulttuurielämän nokkimisjärjestyksessä pohjimmaisina. Yleensä niistä puhutaan pelkojen kautta, vaikka esimerkiksi niiden ja väkivallan suhteesta ei ole saatu selvyyttä.

Yksinkertaista yhteyttä tuskin onkaan: Ihmisestä on paha sanoa, minkä osan hänestä synnytti kesä verkkoroolipeli World of Warcraftin maailmassa ja minkä vuosien uppoutuminen Väinö Linnan teoksiin.

Pelejä on kuitenkin yhä vaikeampi polkea kulttuuripakan pohjalle.

Jossakin ehkä elää jo suomalainen, jolle ne ovat yhtä tärkeä minän rakennuspalikka kuin kirjat tai elokuvat.

Siksi videopelit ansaitsevat enemmän kuin ne nyt saavat. Ne kuuluvat kansakunnan kirjahyllyyn ja äidinkielen oppitunneille.

Helsingin Sanomat | hs.online@hs.fi

RSS
Osoite Töölönlahdenkatu 2
PL 18, 00089 SANOMA
Puhelin +358 9 1221
© Helsingin Sanomat, a Sanoma company - aineiston luvaton käyttö toisen palvelun osana kielletty

Etkö löytänyt etsimääsi?

Kokeile hakua.