26.3.2010 18:44
God of War 3 -pelissä soturi Kratos raivaa tiensä Olympos-vuorelle kostamaan ylijumala Zeukselle.
God of War 3 -pelin alussa on pysäyttävä kohtaus.
Pelin tavallinen toiminta keskeytyy. En enää katselekaan yläviistosta käsin kuinka ohjaamani soturi Kratos tappaa vihollisiaan matkalla Olympos-vuorelle kostamaan ylijumala Zeukselle.
Kamerakulma siirtyy Kratoksen uhrin, merenjumala Poseidonin silmien taakse, ja saan katsella kuinka Kratos tappaa hänet.
Kohtauksessa pelihahmo Kratos liikkuu käytännössä itsestään. Peli vain ilmoittaa muutaman sekunnin välein, mitä ohjaimen nappulaa nyt pitää näpäyttää, että toiminta jatkuisi.
Tällaiset lyhytelokuvamaiset, hyvin vähän pelaamista vaativat osat ovat yleistyneet peleissä. God of War 3:ssakin niitä on paljon. Yleensä niissä näytetään miten Kratos voittaa suuren vihollisen. Ne ovat kuin palkintoja – saa katsella miten se käy.
Ja mielellään sitä katselee. God of War 3 on henkeäsalpaava, kuin elokuvaa. Hollywood ei vain uskaltaisi luoda näin huikeita näkymiä taivaan peittävistä titaaneista ja helvetin hirviöistä.
Uusista konsoleista saadaan nyt irti niin näyttävää jälkeä, että pelaamisesta tulee yhä enemmän katselemista. Koko God of War -pelisarja on valtavan suosittu.
Elokuvamainen kokemus on myös kevään toinen PS3-konsolin kärkijulkaisu, Heavy Rain. Nykyaikaan sijoittuva peli kertoo neljästä ihmisestä, joihin Origami-tappajaksi kutsuttu lastenmurhaaja on vaikuttanut.
Heavy Rainissa pelataan erittäin vähän. Koko peli on kuin elokuva, jossa välillä saa liikuttaa päähenkilöä ja vaikuttaa hieman tarinan kulkuun.
Mutta tunnelataus on väkevä. Toisen lapsensa menettänyttä yksinhuoltajaisää Ethan Marsia pelatessani käsissäni on ohjain, jolla vien miehen jääkaapilta tv:n edessä istuvan pojan luo. Etsin tekemistä, katson kellon etenevän, näen vaihtoehtojen vähyyden, ymmärrän yhden harmaan päivän taas kuluneen.
Elämässä ei ole montaa nappulaa painettavana.
Heavy Rain näyttää, että peliohjain voi olla voimakas, jopa intiimi samaistumisen väline.
Murhamysteerin edetessä samaistumisen kohde vaihtuu.
Näen tarinan neljän eri ihmisen tunteiden kautta. Kukaan neljästä ei näe koko kuvaa, mutta minä alan sen pikkuhiljaa nähdä.
Siihen verrattuna God of War 3:n alussa tapahtuva näkökulman vaihto jää ulkokohtaiseksi kikaksi, vain uudeksi kulmaksi, josta käsin katson kuinka Kratos tappaa.
God of War 3:n sisältö on kreikkalaisen mytologian läpi kulkevan veriorgian katselemista. Samaistuminen on tasoa "siitäs sait, ja siitä"!
Hysteerisen seikkailun keskellä ne pienet lyhytelokuvamaiset kohtaukset ovat hengähdystaukoja.
Heavy Rainin pienieleisen samaistumisen välissä vastaavat osiot on kohotettu intensiivisiksi huippukohtauksiksi.
Intiimiydessä on voimaa.
Heavy Rain on ajoittain unelias, eikä pelin ohjaus ole aina luontevaa, mutta valitsen sen silti mieluummin kuin God of War 3:n.
Vaikka Kratoksen viimeisin taisto saattaa olla näyttävin ilmaisu teini-ikäisestä voimafantasiasta, missään välineessä.
Helsingin Sanomat | hs.online@hs.fi