8.2.2009 11:40
IBM:n Neil Katz tekee töitä virtuaalimaailmassa.
Jos joku ylipäätään tietää mitä virtuaalimaailmat ovat, ensimmäinen ajatus liittyy varmaan peleihin. Ajanhukkaan, jolla ei ole mitään tekemistä todellisuuden kanssa.
Sitäkin ne ovat, mutta eivät pelkästään. Virtuaalimaailmassa voi tehdä myös töitä.
"Ehdotin että pitäisimme konferenssin virtuaalisista maailmoista. Joku keksi, että se pitää tietysti järjestää virtuaalimaailmassa."
Näin alkoi virtuaalimaailmojen käyttö IBM:llä, kertoo Neil Katz, IBM:n Digital convergence -yksikön tekninen johtaja, joka vastaa muun muassa virtuaalimaailmahankkeista.
Selvitetäänpä ensin mitä ne virtuaalimaailmat täsmälleen ovat.
"Virtuaalimaailma on kolmiulotteinen ympäristö, johon voi osallistua reaaliaikaisesti", Katz kertoo. "Käyttäjä kokee olevansa osa ympäristöä ja hän on vuorovaikutuksessa muiden siellä olevien ihmisten kanssa."
Virtuaalimaailmat, tietokoneiden syvyyksissä luodut, epätodelliset, mutta ruudulla todentuntuiset maailmat, ovat pikkuhiljaa muuttumassa tieteisfiktiosta todellisuudeksi. Laajakaista ja tehokkaat tietokoneet tekevät sen mahdolliseksi, mikä ennen oli fiktiota.
Viime viikolla Tekesin seminaariin osallistuneelle Katzille ne ovat jo arkea. IBM:llä mietitään, miten virtuaalimaailmoilla voi tehdä bisnestä.
"Tämä on vuorovaikutuksen ja yhteistyön seuraava aalto", Katz linjaa itsevarmasti. Hän luettelee käyttömahdollisuuksia – markkinointi ja kaupankäynti, tapaamisten ja tapahtumien järjestäminen, koulutus ja opetus.
IBM:n työntekijöistä osa tapaa jo virtuaalisesti. Se on taloudellisempaa ja ympäristöystävällisempää kuin ihmisten lennätteleminen ympäri maailmaa. Katzin mukaan virtuaalitilassa kokous saa uusia tasoja.
"Yksi puhuu, mutta samalla käydään tekstillä keskusteluja esityksestä. Ihmiset voivat esittää puhujalle kysymyksiä tekstillä, keskeyttämättä puhetta."
Virtuaalimaailmoja käyttävät vielä hyvin harvat. IBM:nkin lähes 400 000 työntekijästä muutama tuhatta on kokeillut niitä. Linden Labs on rehvastellut julkisuudessa Second Life -palvelunsa 15 miljoonalla käyttäjällä. Todellisuudessa aktiivisia käyttäjiä on luultavasti enintään miljoona. Suurin kysymys on edelleen – miksi ihmeessä, mitä hyötyä tästä on minulle?
Katz muistuttaa, että edelläkävijät ovat ottaneet uudet tilat jo osaksi päivärutiinejaan.
"Tunnen monia ihmisiä, jotka töihin tullessaan eivät vain katso sähköpostiaan ja rss-syötteitään, vaan myös hyppäävät virtuaaliseen työtilaansa katsomaan ketä tiimistä on paikalla."
Virtuaalisessa työhuoneessa voi työskennellä kaukanakin asuvien ihmisten kanssa tai jättää töitä muiden nähtäväksi. Katzin tiimin 16 jäsenestä kahta enempää ei asu samassa kaupungissa.
Virtuaalimaailmakisassa on mukana muitakin isoja tekijöitä kuin IBM. Yhdysvaltain puolustusvoimat käyttivät vuonna 2006 37 miljardia dollaria erilaisiin virtuaalisimulaatioihin.
Kaupallisesti suurin virtuaalimaailmojen sovellutusalue on tällä hetkellä pelit. Alaa johtaa Activision-Blizzardin World of Warcraft.
"TimeWarner, Viacom ja Disney laittavat juuri nyt valtavasti rahaa virtuaalimaailmoihin", sanoo Eilif Trondsen, Virtual-Worlds@Work -yhteistyöelimen puheenjohtaja.
Erityisesti lapsille suunnattuihin virtuaalimaailmoihin investoidaan. Disney osti hiljattain lapsille tarkoitetun Club Penguinin yhteensä 700 miljoonan euron hintaan. Yksi maailman suosituimmista virtuaalimaailmoista on lapsille suunnattu suomalainen Habbo, jolla on miljoonia käyttäjiä maailmanlaajuisesti.
Virtuaalimaailmat lupaavat muutakin kuin kokouksia ja viihdettä. Terveydenhuollossa niiden visioidaan auttavan traumojen hoidossa ja autistien kuntoutuksessa.
Digitaalinen arkeologia on toinen sovellusalue. Rome Reborn -hankkeen uusi vaihe on määrä julkistaa keväällä. Se on digitaalisesti luotu malli 300-luvun Roomasta. Sen toteuttanut työryhmä aikoo seuraavaksi virtualisoida Gizan, Williamsburgin ja Perun Pyhän laakson.
IBM oli mukana toteuttamassa virtuaaliversiota Kiinan Kielletystä kaupungista. Se on valtava kolmiulotteinen teos – suuri ja näyttävä, mutta aika kömpelö käyttää.
Tekniikka virtuaalimaailmojen luomiseksi on nyt olemassa, mutta se on vielä hyvin alkuvaiheessa.
"Olemme vasta hyvin alussa, vähän kuin silloin kun internet vasta oli tullut", Katz sanoo. Hän luottaa suuren yleisön vielä löytävän virtuaalimaailmat. Katz ja Trondsen molemmat ennustavat virtuaalimaailmojen tulevan suuren yleisön laajaan käyttöön vasta aikaisintaan viiden vuoden päästä. Mutta ne ovat tulossa.
"Jos olisin viisitoista vuotta sitten kertonut sinulle kuinka paljon aikaa käytät internetissä, olisit pitänyt minua hulluna – että ei sinulla ole sellaiseen aikaa."
Helsingin Sanomat | hs.online@hs.fi