sunnuntai 21.3.2010 | Pentti  Onnittele e-kortilla

Tv-sarja johdatti toiseen todellisuuteen

SVT:n draamasarjan Sanningen om Marikan ympärille rakennettiin monessa mediassa toteutettu roolipeli

4.12.2007

Vattendal-laivalla käytiin pelin viimeinen vaihe. Nimi on viittaus muun muassa Tolkienin teosten Rivendelliin.

Vattendal-laivalla käytiin pelin viimeinen vaihe. Nimi on viittaus muun muassa Tolkienin teosten Rivendelliin.

Göteborg. Satapäinen joukko osoittaa mieltään SVT:n kolossaalisen rakennuksen edessä Göteborgissa marraskuisena lauantaina. Soihdut käsissään he huutavat raivoavaan myrskyyn: "Vi är dom andra!"

Me olemme ne toiset?

Kaikki alkoi maaliskuussa 2005. Maria Klingblom -niminen nuori ruotsalaisnainen katosi. Hänen ystävänsä Adrijanna Klinga perusti blogin conspirare.se, jossa hän väitti löytäneensä johtolankoja synkkien salaliittojen jäljille.

Adrijanna levitti kaduille julisteita. Käsikirjoittaja Anders Weidemann löysi ne. Hän päätti tehdä hullulta tuntuvan tytön runoista tv-sarjan.

Sarja esitettiin juuri Ruotsissa SVT2-kanavalla. Sen alussa Marika katoaa. Hänen miehensä Andreas ja ystävänsä Jatta aloittavat etsinnän. He ymmärtävät, etteivät oikeastaan tunteneetkaan Marikaa.

Paljastuu salaliittoja, toisinajattelijoita ojentavia valtiollisia organisaatioita. Kaikessa on outo epätodellisuuden tuntu.

Viisiosaisen sarjan jokaisen jakson jälkeen esitettiin keskusteluohjelma.

Siinä Adrijanna syytti tuottajaa siitä, että Marian kohtalosta on tehty draamasarja, vaihdettu nimeksi vain Marika. Poliisin edustaja ja sosiologi keskustelivat ihmisten katoamisista. Eri organisaatioiden edustajat vastasivat heille esitettyihin syytöksiin.

Kaikki tämä oli sepitettä. Sanningen om Marika oli monitasoinen leikki todellisuuden tasoilla. Se koostui sarjasta, keskusteluista, verkkosivuista ja tekaistuista uutisraporteista.

Tarkoituksena oli päästää katsojat sisään fiktioon, johdatella heidät oikeassa maailmassa tapahtuneisiin roolipelin tapaisiin kohtaamisiin.

SVT:n rohkean hankkeen tarkoitus oli houkutella tv:n ääreen sitä sukupolvea, joka pelaa pelejä, mutta ei katso enää televisiota.

Tuottaja Daniel Lägersten otti yhteyttä Interactive Instituteen, jossa työskentelee muun muassa pelisuunnittelija Martin Ericsson. Yhdessä he suunnittelivat kokonaisteosta kolme vuotta.

"Halusin tehdä vuorovaikutteista kerrontaa kunnolla, en vain tarinaa, jossa on kaksi mahdollista loppua", Lägersten linjaa. "Ihmisten pitää voida mennä fiktion sisään ja ottaa rooli siinä."

Peli alkoi jo kesällä.

"Kaikki tiesivät aluksi, että tämä on keksittyä, mutta sitten he alkoivat ihmetellä. Osa keskustelijoista oli oikeasti sitä mitä väittävät, tutkijoita tai poliiseja. Oli oikeita ihmisiä ja näyttelijöitä sekaisin - kuka on kuka?", vastaava tuottaja Christopher Sandberg The Company P -yhtiöstä selvittää nyt, juuri ennen pelin päätöstä.

Adrijannan näyttelijäkin tapasi oikean Adrijannan, ja he keskustelivat. Vai olivatko molemmat näyttelijöitä?

Tv-sarja rakennettiin kuin lähdekirjaksi, joka oli täynnä vinkkejä. "Subliminaalisia viestejä, datamatriiseja, maagisia symboleja, nimiä, puhelinnumeroita, väärinpäin äänitettyjä viestejä", Sandberg luettelee.

Internetistä löytyi välineitä vinkkien käsittelemiseen. Tuloksena saattoi olla ohje - mene tähän paikkaan tähän kellonaikaan. Ensimmäisessä keskusteluohjelmassa näytettiin nuorten kuvaama video, jossa he tunkeutuvat vanhaan vesitorniin. He olivat pelin pelaajia. He olivat Sanningen om Marikan ytimessä.

"Tornin kyljessä oli reikä, sen sisällä mosaiikista tehty matriisi, jonka ympärillä oli kynttilöitä. He sytyttivät kynttilät ja näkivät seinille kirjoitetut ohjeet. Ja siitä tulikin pieni larppi", Sandberg kertoo.

Keskusteluohjelma oli draamasarjan ja pelaajien toiminnan välissä, kommentoi molempia ja rakensi yhteyttä niiden välille.

Vastaanotto Ruotsissa oli hämmentynyt, jopa ärtynyt. Kriitikot haukkuivat sarjaa huonoksi draamaksi, jota on paikattu nettisekoilulla. Joku otti moraalisesti nokkiinsa, kun faktaa ja fiktiota oli sekoitettu arassa aiheessa, ihmisten katoamisessa.

Samaan aikaan SVT:llä toisteltiin sanoja: "Teimme televisiohistoriaa!"

Sarja sai parhaimmillaan 350000 katsojaa. Tuhannet eri puolella Ruotsia lähtivät peliin mukaan. Tekijät arvioivat, että ydinfaneja oli muutama sata, täysillä tarinaa kesästä asti mukana eläneitä ehkä sata.

"Oli myös paljon ihmisiä, jotka vain katsoivat ohjelmaa, lukivat, mitä verkosta löytyy ja pitivät sitä kauniina teoksena", projektin taiteellisena johtajana toiminut Martin Ericsson kertoo. Pelaajia ei tullut mukaan ihan niin paljon kuin tekijät toivoivat.

"Me itse elämme pelien keskellä ja odotimme ehkä pelaajiltamme liikaa", Ericsson miettii heti pelin päätyttyä.

Aktiivisimmat paneutuivat. Yksi yritti puolivakavissaan päästä töihin fiktiiviseen vartiointiliikkeeseen Kerberokseen. "Hänellä oli neljän sivun pituinen cv, joka täsmäsi."

Linnea Tull lähti peliin mukaan kesällä.

"Pääasiassa olen tehnyt juttuja netissä, mutta pari viikkoa sitten murtauduimme tavarakonttiin!" hän kertoo oman pelinsä huippukohdasta.

SVT oli mukana lavastamassa murtoa tavarakonttiin, joka sisälsi ilkeän valtiollisen organisaation omaisuutta.

"Luulen, että SVT:n työryhmäkin ymmärsi jotain, kun se oli mukana omassa fiktiossaan", Ericsson kertoo. "Sen jälkeen ei käyty enää keskustelua television katsomisen ja osallistumisen suhteesta."

Kaksi kulttuuria - ruotsalainen eloroolipelaamisen avantgarde ja valtiollinen yleisradioyhtiö - eivät tosin kohdanneet ihan kitkattomasti.

Tv-ohjelmien ympärille rakennetaan nykyisin usein erilaisia verkossa tapahtuvia mysteerinratkomispelejä, kuten Lost-sarjaan liittyvä The Lost Experience. Ne ovat markkinointivälineitä tv-sarjalle.

Viisitoista vuotta osallistuvaa taidetta tehneet Ericsson ja Sandberg vakuuttavat, että nyt ei ollut kyse siitä. "Asia on toisinpäin: tv-sarja oli markkinointikeino pelille."

"Halusin, että pelin viesti on mahdollisimman kaukana siitä, mitä SVT:ltä odotetaan. Teimme anarkistisen teoksen, joka kritisoi valtarakenteita", Ericsson innostuu.

Pelin maailmassa kadonneet olivat liittyneet "toiseen" yhteisöön. Salaliittokirjallisuudesta tutussa asetelmassa vastakkain olivat pahat Toiset ja hyvät anarkistit, taiteilijat, riippumattomat.

Kaikki huipentui siis Göteborgissa SVT:n edustalle toissa lauantaina. Kaiken takaa oli paljastunut salainen organisaatio.

Viimeinen haaste pelaajille oli ymmärtää, että he itse ovat se organisaatio, jota etsivät. Ei ole "toisia". On vain me - me olemme ne toiset.

"Haluan pelaajien ymmärtävän, että tämä kaikki on peliä - sekä meidän pelimme että yhteiskunta", Ericsson selvittää.

Linnea Tull on iloinen, mutta haikea.

"Olen vähän pettynyt, että kaikki olikin vain peliä."

Helsingin Sanomat | hs.online@hs.fi

RSS
Osoite Töölönlahdenkatu 2
PL 18, 00089 SANOMA
Puhelin +358 9 1221
© Helsingin Sanomat, a Sanoma company - aineiston luvaton käyttö toisen palvelun osana kielletty

Etkö löytänyt etsimääsi?

Kokeile hakua.