Tarkista selaimen asetuksista, että JavaScript ja evästeet ovat käytössä.

Mikäli JavaScript on käytössä, mutta jokin selainlaajennus estää sen lataamisen, poista selainlaajennus käytöstä.

Tietokone yllätti ammattipelaajan huippuvaikeassa go-pelissä

Tiede
 
Eva Persson HS
Go-pelissä on mahdollisia siirtoja ja pelitilanteita tavattomasti.
Go-pelissä on mahdollisia siirtoja ja pelitilanteita tavattomasti. Kuva: Eva Persson HS

Tietokone on voittanut ammattimaisen pelaajan go-lautapelissä, jota on pidetty tietokoneelle todella kovana haasteena.

Tietokoneohjelma AlphaGo kaatoi gon Euroopan mestarin Fan Huin 5–0 lokakuussa. Ohjelmasta kertoi ensin tiedelehti Nature sekä esimerkiksi Science News ja Science.

Voittoa on verrattu kansainvälisissä tiedelehdissä jo shakkitietokone Deep Bluen otteluvoittoon shakkimestari Garri Kasparovista vuonna 1997.

Tekoälytutkijoiden mukaan gon oppiminen on tietokoneelle jopa merkittävämpi saavutus kuin shakin hallitseminen.

”Ehkä voisi sanoa, että go sopii ihmiselle paremmin ja shakki tietokoneelle. Ihminen näkee pelitilanteen ja hauska juttu on se, että AlphaGo hyödyntää konenäköä”, tarkentaa tekoälytutkija Tapani Raiko Aalto-yliopistosta.

Kiinassa noin 2  500 vuotta sitten kehitetty go on ollut tietokoneelle vaikea pala. Yksi syy on se, että gossa on mahdollisia pelitilanteita enemmän kuin universumissa on atomeja.

Siksi edes tietokone ei pysty laskemaan kaikkia mahdollisia pelitilanteita etukäteen. Eikä tietokone ole osannut arvioida, kummalla pelaajalla on pelitilanteessa juuri nyt etu.

Tutkijat eivät ole uskoneet tietokoneen päihittävän ihmistä gossa viiteen tai kymmeneen vuoteen. Kahdenkymmenen tietokonetutkijan kehittämän AlphaGo-ohjelman sanotaan oppivan peliä. Se on kehitetty Google DeepMind-yhtiössä Britanniassa.

Go-laudalla on 19 kertaa 19 viivan muodostama ristikko. Peli aloitetaan tyhjältä laudalta, ja pelaajat asettavat vuorollaan yhden kiven tyhjiin risteyskohtiin, toinen mustia ja toinen valkoisia.

Tavoitteena on Suomen Go-liiton kuvauksen mukaan vallata laudalta alueita saartamalla ne. Laudalla olevia kiviä ei liikuteta, mutta jos kivi tai ryhmä kiviä joutuu joka puolelta vastustajan kivien saartamaksi, ne poistetaan laudalta.

AlphaGo perustuu Raikon mukaan syviin neuroverkkoihin, joihin viitataan englanniksi käsitteellä deep learning. Ohjelma matkii ihmisen hermoverkkoja.

”Keinotekoisissa neuroverkoissa on useita tasoja. Seuraava taso ottaa aina tarkasteluun edellisen tason syötteen. Ensimmäisen tason syötteenä on go-lauta itse”, Raiko kuvailee.

Kunkin tason toiminnan määrää suuri joukko lukuarvoja, jotka säädetään opetusalgoritmin avulla kohdalleen. Ohjelma on opetellut peliä kymmenistä miljoonista pelitilanneista tai siirroistä. Ajan kanssa tietokone oppii, mitkä siirrot ovat hyviä.

Maaliskuussa AlphaGo kohtaa maailman parhaana pidetyn gon pelaajan Lee Sedolin.

Tämä aihe on kiinnostava, haluaisin lisää tällaisia uutisia!

Kiitos mielipiteestäsi!