Kimblen tunnusmerkki on noppa, jota heitetään pop-o-maticilla.

Klassikon salaisuus

Kimblen tarina Suomessa alkoi kun Aarne Heljakan sukulaiset Yhdysvalloista tulivat vuonna 1967 käymään Porissa mukanaan Trouble-lautapeli. Heljakka kopioi pelin, hankki sen lisenssin ja nimesi sen Suomessa Kimbleksi.

Ääni on jokaiselle suomalaiselle tuttu. Ensin jousi painuu alas, sitten se vapautuu ja lopulta se puskee nopan matkaan, joka pysähtyy muovikuvun reunaan. Noppa tipahtaa takaisin alas ja näyttää luvun.

Olemme Porin yliopistokeskuksen pelilaboratoriossa ja pöydällä on suomalainen klassikkopeli.

”Et muista miten Kimbleä pelataan? Miten se on mahdollista?” Lilli Sihvonen naurahtaa.

Pakko se on myöntää. Viimeisestä kerrasta on sen verran aikaa, että pelin säännöt ovat unohtuneet.

Mutta Sihvonen jos joku osaa Kimblen säännöt. Hän väitteli perjantaina Turun yliopistossa aiheena Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde.

Sihvonen kertaa pelin säännöt.

Ai niin, tämä oli näin helppoa. Lapsellinen tuuripeli, hymähdän itsekseen.

Saan kuutosella ensimmäisen nappulani peliradalle. Tavoitteena on siirtää neljä omaa nappulaa kerran peliradan ympäri ja tuoda ne maaliin. Yksinkertaista.

Lilli Sihvonen väitteli Porin yliopistokeskuksessa perjantaina.

Sihvonen tutki väitöskirjassaan uustuotantoa, prosessia, jossa tuote vedetään tarkoituksella tietyksi ajaksi pois markkinoilta ja palautetaan myöhemmin takaisin.

”Ajatuksena on, että kun tuote vedetään pois, kuluttajille kehittyy nostalginen kaipuu tuotetta kohtaan. Kun se tunne on tarpeeksi kumuloitunut, tuote palautetaan markkinoille, ehkä hieman muutettuna.”

Uustuotannossa olevia tuotteita kutsutaan klassikoiksi. Kimble on eittämättä klassikko – onhan se pitänyt pintansa suomalaisten suosikkipelinä 55 vuoden ajan.

Tutkimuskohteeksi Kimble päätyi hieman sattumalta.

”Toisella ohjaajallani oli Kimblen retroversio ja sen kannen takana oli painettu Kimblen elinkaari. Halusin lähteä selvittämään Kimblen suhdetta uustuotantoprosessiin. Vedetäänkö Kimbleä koskaan pois markkinoilta?”

Nopeasti kuitenkin selvisi, että Kimbleä myydään jatkuvasti.

”Peliä ei tarvitse vetää pois markkinoilta, koska se ei kyllästytä suomalaisia”, Sihvonen paljastaa.

Sihvonen kertoo Kimblen olevan erityisen suosittu Aalto-yliopistossa, jonka opiskelijat ovat kehittäneet pelistä ihmis- ja juomapeliversion. Kuvitteelliset Kimble-jumalat ovat tärkeä osa opiskelijoiden pelikulttuuria.

Miten niin ei kyllästytä? Pelaan peliä sen enempää ajattelematta ja siirrän toisen nappulani Sihvosen starttiruutuun.

Sihvonen hymyilee.

”Jos nyt tulee kuutonen, niin syön sinut”.

Totta kai tulee kuutonen. Tunnen itseni tyhmäksi.

Onko Kimblessä sittenkin joku taktiikka?

”On, mutta ei mitään mullistavaa. Harva muistaa, että pelinappulaa ei ole pakko liikuttaa nopan mukaan, jos näyttää huonolta. On myös kilttejä pelaajia, jotka eivät syö ikinä, mutta minusta se ei kuulu pelin henkeen.”

Se on tullut selväksi. Sihvonen on karannut jo selvään johtoon ja syönyt matkalla omat nappulani.

Vuoden 1972 Kimblestä julkaistiin retroversio vuonna 2017.

Uustuotanto on Sihvoselle tuttu aihe. Hänen pro gradu -tutkielmansa käsitteli kulttuurituotteen suunniteltua vanhentamista ja henkiinherättämistä, esimerkkinä Disneyn klassikkosatu Lumikki ja seitsemän kääpiötä.

”Tutkin Suomessa näytettyjä eri elokuvaversioita. Lumikki on säännöllisesti vedetty pois ja palautettu uudestaan markkinoille. Välillä siihen tehdään muutoksia, joku täky, kuten uusia kohtauksia. Tuotetta voidaan myös päivittää uudelle sukupolvelle sopivaksi esimerkiksi tekemällä uusi dubbaus.”

Kimbleä on muutettu pelin historian aikana vain vähän. Pelistä on toki tehty kymmeniä eri teemaversioita, mutta perusidea on kaikissa sama.

Kimble on ajaton klassikko.

Mikä on sen salaisuus?

”Kimbleen syntyy turvallinen ja kestävä tuotesuhde. Se on myös pelinä todella yksinkertainen. Kaikki osaavat pelata sitä.”

”Ja jos miettii tätä aikaa, niin onhan tämä aika neutraali tuote. Kaikki ovat samanarvoisessa asemassa. Noppatuuri voi olla huono, mutta tämä ei syrji ketään.”

Toinen suomalainen lautapeliklassikko ei ole kestänyt aikaa yhtä hyvin. Afrikan tähti päätyi syksyllä 2021 rasismikohun keskelle, kun Helsingin yliopiston opiskelijat pukeutuivat opiskelijatapahtumassa pelin teeman mukaisesti. Kohu johti keskusteluun siitä, millaisen kuvan peli antaa Afrikasta.

”Siihen nähden Kimble on tasa-arvoisempi.”

Kimblen kuvasto ei loukkaa ketään, sillä mitään varsinaista kuvastoa ei ole. Pelilaudan tausta on yksivärinen ja nappulat ovat joko sinisiä, punaisia, vihreitä tai keltaisia. Tosin varhaisimmissa versioissa pelin kannessa oli kuva ydinperheestä, mutta sittemmin kantta on koristanut kuva itse pelistä.

”Noppatuuri voi olla huono, mutta tämä ei syrji ketään.”

Lilli Sihvonen saa kuulla jatkuvasti ihmettelyjä väitöskirja-aiheestaan. Miksi juuri Kimble? Miksi ei vaikka Afrikan tähti?

”Yleensä vastaan, että miksi ei ja keskustelu jatkuu muistoina Kimblestä. Aina joku kertoo, kuinka ärsyttävä se ääni on.”

Niin, se ääni. Muovikupu, virallisesti pop-o-matic, on erottamaton osa peliä.

”Eihän se olisi Kimble ilman sitä.”

Muovikupua on käytetty hyödyksi myös muissa pelissä, sen noppa kun ei katoa.

Kimblen noppa ei ole kuitenkaan täysin satunnainen. Vuonna 2015 tilastotieteilijät testasivat peliä ja huomasivat, että nopan vastapäinen luku tulee selvästi todennäköisemmin kuin muut luvut. Tämän takia kuutosen jälkeen tulee niin usein ykkönen.

Turtles-teemainen Kimble on Sihvosen oma suosikki.

Tutkimuksen aikana Sihvonen on pelannut Kimbleä kymmeniä kertoja ja hävinnyt hänen itsensä mukaan vain kolmesti.

Näyttää siltä, että voittosarake kasvaa myös tällä kertaa.

Vaikka Sihvonen on Kimblessä nykyään lähes voittamaton, hän ei muista pelanneensa peliä erityisen paljon lapsuudessaan.

”Siksi varmaan oli helppoa lähteä tutkimaan tätä, koska nyt pääsen vihdoin pelaamaan Kimbleä näin kolmekymppisenä.”

Sihvonen, 33, on alun perin Oripäästä, mutta on asunut jo 14 vuotta Porissa, kaupungissa, joka on myös Kimblen koti.

Pelin syntytarina alkoi kun Aarne Heljakan sukulaiset Yhdysvalloista tulivat vuonna 1967 käymään Porissa mukanaan Trouble-lautapeli. Heljakka kopioi pelin, hankki sen lisenssin ja nimesi sen Suomessa Kimbleksi.

Samalla syntyi Nelostuote, nykyinen Tactic, jonka tuotantolaitos sijaitsee edelleen Porissa.

Kun Kimble ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 1967, muovinen lautapeli oli harvinaisuus. Nappulat ja noppa olivat kuitenkin alunperin puuta.

Pop-o-matic arpoo kakkosen, mutta en tajua syödä sillä Sihvosen nappulaa. Hänellä on jo kolme nappulaa maalissa. Vaihdan puheenaiheen väitöskirjassa tutkittuun kestävään tuotesuhteeseen, ettei peli pääty ennen aikojaan.

”Kestävässä tuotesuhteessa on kyse kollektiivisesti jaetusta luottamuksesta jonkin tuotteen kestämiseen. Tuotteessa on piirteitä, jotka herättävät luottamusta”, Sihvonen avaa.

Kimble on tuttu, turvallinen ja fyysisesti kestävä.

Sihvonen vertaa Kimbleä ja älypuhelinta. Suhde älypuhelimeen ei ole kestävä, sillä sitä joudutaan vaihtamaan muutaman vuoden välein. Kimble puolestaan kestää vuosikymmeniä.

Älypuhelimien tietyt osat voidaan valmistaa tarkoituksella tietyn ajan kuluessa hajoaviksi.

”Haluan, että suunnitellusta vanhentumisesta luovutaan, koska se on iso ympäristöongelma. Miksi emme voisi tehdä enemmän pysyvää? Tactic on päättänyt tehdä Kimblestä alusta asti kestävän ja he ovat edelleen pystyssä. Jotakin siellä on oivallettu.”

Harva asia yhteiskunnassamme on yhtä pysyvä kuin Kimble.

Alan päästä Kimblen makuun. Peli ei ole ainoastaan nostalginen ja yksinkertaisen koukuttava, vaan myös yksi ratkaisu kestävän kehityksen haasteisiin.

Sihvonen palauttaa minut maan pinnalle.

”Jos nyt saan nelosen, niin voitan.”

Pop-o-matic pettää minut.

”Jes!” Sihvonen hurraa ja vie voiton.

Haluatko lisää luettavaa Turun seudulta? Tilaa HS Turun uutiskirje täältä.

Seuraa ja lue artikkeliin liittyviä aiheita

Osaston uusimmat

Luitko jo nämä?

Osaston luetuimmat