Sami Järvestä tuli rahapulan vuoksi 2000-luvun alun hittipelin Max Paynen kasvot, ja hänellä on valmis selitys pelisarjan suursuosioon - Kulttuuri | HS.fi
Kulttuuri|50-vuotias

Sami Järvestä tuli rahapulan vuoksi 2000-luvun alun hittipelin Max Paynen kasvot, ja hänellä on valmis selitys pelisarjan suursuosioon

Videopelien käsikirjoittaja Sami Järvi ei ole huolissaan lasten pelaamisesta.

”Elämme popkulttuurin kannalta yltäkylläisessä maailmassa. Perheellisenä ihmisenä ei mitenkään ehdi seurata kaikkea. Se on haaste nykyisin”, Sami Järvi sanoo. Kuva: Kalle Koponen / HS

Julkaistu: 26.3. 2:00, Päivitetty 26.3. 13:28

Vuonna 2001 suomalainen peliala sai ensimmäisen supertähtensä: Max Paynen.

Espoolaisen pelitalon Remedy Entertainmentin luoma videopeli, joka kertoo kostoretkelle lähtevästä newyorkilaispoliisista, oli massiivinen kansainvälinen menestys. Sitä myytiin yhdessä jatko-osansa kanssa yli kahdeksan miljoonaa kappaletta.

Menestys ei ollut sattumaa.

Max Payne mullisti toimintapeligenreä useallakin tavalla. Pelin ympärille oli kehitelty kun­nianhimoinen, sarjakuvamaailmasta lainaava taustatarina. Sellainen oli vielä vuosituhannen vaihteessa uutta.

Lisäksi Max Payne oli ensimmäinen bullet time -hidastustehostetta hyödyntänyt videopeli. Efekti oli tullut maailmanlaajuisesti tutuksi toimintaelokuvasta The Matrix (1999).

Se yksin lisäsi kiinnostusta suomalaispeliä kohtaan.

”Voisi sanoa, että Matrix oli huikean onnistunut ison budjetin markkinointikampanja Max Paynelle”, pelin käsikirjoituksesta vastannut Sami Järvi sanoo.

Järvi on työskennellyt Remedyllä käsikirjoittajana 25 vuotta, lähes yrityksen perustamisesta lähtien. Vuodesta 2010 titteli on ollut creative director eli luova johtaja.

”Oma roolini on luoda maailma, tarina ja hahmot”, Järvi selventää toimenkuvaansa.

Hänen käsikirjoittamiinsa peleihin lukeutuvat muun muassa sellaiset kansainväliset hittipelit kuten Alan Wake (2010), Quantum Break (2016) ja Control (2019).

Max Payneen Järvellä on kuitenkin hieman henkilökohtaisempi suhde. Koska oikeisiin näyttelijöihin ei ollut varaa, Järvi antoi kasvonsa pelisarjan ensimmäisen osan nimihahmolle.

Tavallaan hän siis on Max Payne. ”Edelleen tullaan kysymään, että oletko Sam Lake [Järven taiteilijanimi] ja voitko tulla selfiehen ja ottaa Max Payne -ilmeen. Onneksi näin ei tapahdu sentään normaalina arkipäivänä”, Järvi sanoo ja hymyilee.

Viidennellä luokalla ollessaan Järvi löysi Matinkylän kirjastosta fantasiakirjallisuuden klassikon Taru sormusten herrasta. J.R.R. Tolkienin hobittisatu oli ”valtava, pään räjäyttävä kokemus”, ja se muutti teinipojan elämänsuunnan pysyvästi.

Seuraavien muutaman vuoden aikana Järvi ahmi kaiken löytämänsä suomenkielisen fantasiakirjallisuuden. Akateemisen kirjakaupan englanninkielisen pokkariosaston löydettyään tahti vain kiihtyi. ”Aloin lukea sanakirja kädessä”, Järvi muistelee.

Lukion alussa kuvaan astuivat Dungeons & Dragonsin kaltaiset roolipelit. Niitä Järvi pelasi ystäviensä kanssa kaiken vapaa-aikansa. Pian hänestä tuli kaveriporukan pelinjohtaja, ja Järvi alkoi rakentaa seikkailuja omasta päästään.

Samaa hän ajattelee tekevänsä vielä nykyisinkin työssään. ”Olen aina viihtynyt mielikuvitusmaailmassa ja oman pääni sisällä. Fiktiossa minua on kiehtonut ajatus salatuista maailmoista ja selvittämättömistä mysteereistä. Sellaiseen maailmaan sukeltaminen on tuntunut aina kiehtovalta ja innostavalta, ja siksi olen halunnut rakentaa samanlaisia kokemuksia myös muille.”

Remedyn alkuvuosina yrityksen päämaja sijaitsi yrityksen ensimmäisen toimitusjohtajan Samuli Syvähuokon vanhempien kellarissa. Töitä paiskottiin nuoruuden energialla. Parikymppiset koodarit nukkuivat patjoilla pöytien alla tyhjien pizzalaatikkopinojen ympäröiminä. ”Sellainen kellaribändi”, Järvi vertaa.

Moni asia on muuttunut sitten alkuaikojen. Remedy on nykyisin pörssiyhtiö, jossa työskentelee yli 250 työntekijää lähemmäs 30 eri maasta. Liikevaihto pyörii 20 miljoonan euron tuntumassa.

Varallisuutta tarvitaankin, sillä suurten kansainvälisten pelien kehittäminen vaatii vuosien työn ohella valtavasti rahaa. Yksittäisten pelien budjetit pyörivät monesti kymmenissä miljoonissa.

Järvi sanoo tekevänsä työtään silti pitkälti fiilispohjalta.

”Jokaisen projektin äärellä tehdään kovaa ja pitkäjänteistä työtä useamman vuoden ajan. Jaksamisen kannalta on siksi tär­keää, että pystyy säilyttämään innostuksen ja intohimon työtään kohtaan. Ehkä olen hieman naiivi, mutta en edelleenkään hir­veästi stressaa bisnespuolesta.”

Järven suhde omaan pelaamiseen on silti muuttunut. Kotoa löytyy toki useampikin pelikonsoli, mutta ruuhkavuosiaan viettävän perheenisän elämään niille löytyy heikosti aikaa.

Järvi sanoo pelaavansa videopelejä nykyisin lähinnä tutkimusmielessä.

Moni vanhempi on kertonut olevansa huolestunut jälkikasvunsa liiasta pelaamisesta. Ylen Akuutti-ohjelman keväällä 2018 Taloustutkimuksella teettämän kyselyn mukaan kuusi kymmenestä vanhemmasta rajoittaa lastensa ruutuaikaa.

Samanlaista se Järvenkin perheessä on, hän paljastaa. ”En voi silti sanoa, että olisin hirveän huolissani asiasta”, hän sanoo.

”Mielestäni pelit ovat monessakin mielessä hieno ja elämää rikastava asia. Parhaimmillaan ne ovat hienoa viihdettä ja taidettakin. Ne kehittävät sekä koordinaatiota että havaintokykyä. Lisäksi ne ovat monille tosi so­siaalinen asia. Pelien kautta syntyy oikeita ystävyyssuhteita. Ei sellainen kauhean paha juttu voi olla.”

Oikaisu 26.3. klo 13.30: Korjattu syntymäkuukaudeksi tammikuun sijaan maaliskuu.

Sami Järvi

Syntyi 1970 Helsingissä.

Pelitalo Remedy Entertainmentin luova johtaja ja videopelikäsikirjoittaja.

Ollut kehittämässä pelejä Death Rally (1996), Max Payne (2001), Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), Alan Wake (2010), Alan Wake’s American Nightmare (2012), Quantum Break (2016), Control (2019).

Opiskellut englantilaista filologiaa ja kirjallisuutta Helsingin yliopistossa sekä elokuva- ja TV-käsikirjoittamista Teatterikorkeakoulun aikuiskoulutusyksikössä.

Perheeseen kuuluu puoliso ja kaksi lasta.

Täyttää 50 vuotta lauantaina 28. maaliskuuta.