Kun örkit luotiin, ne perustuivat ”rumimman rodun edustajiin” – Nyt aiheesta väitellyt Mika Loponen kertoo miksi on oikein, että maailman suosituimmasta roolipelistä poistetaan rotustereotypiat - Kulttuuri | HS.fi
Kulttuuri|Fantasia

Kun örkit luotiin, ne perustuivat ”rumimman rodun edustajiin” – Nyt aiheesta väitellyt Mika Loponen kertoo miksi on oikein, että maailman suosituimmasta roolipelistä poistetaan rotustereotypiat

Mika Loponen on tutkinut örkkien ja muiden fantasiaolentojen taustalla olevia rasistista käsityksiä ilkeistä afrikkalaisista ja ahneista juutalaisista. Nyt kuvat ovat muuttumassa, mutta esimerkiksi romanistereotypioita vielä riittää.

Mika Loponen on väitellyt rodullistavista ja rasistisista käsityksistä ja kuvista fantasiassa.

Julkaistu: 4.7. 12:06

Se alkoi lapsen kysymyksestä.

“Miksi örkit ovat aina niin pahoja?” Mika Loposen lapsi kysyi, kun hän luki tälle J.R.R. Tolkienin Hobittia ennen nukkumaanmenoa.

Loponen mietti, että eiväthän ne pahoja ole. Jossain on varmaan hyviä örkkejä, jotka elelevät elämäänsä, käyvät örkkiteatterissa ja välittävät lapsistaan. Lapsella oli hyvä jatkokysymys.

“Jos kerran vain jotkut örkit ovat pahoja, miten sankarit voivat tappaa niitä selvittämättä ensin onko kyseessä hyvä vai paha örkki?”

Tämä tarina aloittaa Mika Loposen viime vuonna ilmestyneen väitöskirjan. Se käsittelee rasistista ja rodullistavaa kielenkäyttöä ja käsityksiä fantasiassa, scifissä ja kauhussa. Aihe on ajankohtainen, kun maailman suurimman roolipelin Dungeons & Dragonsin kustantaja ilmoitti poistavansa pelistä rodulliset stereotypiat.

Niin, miksi ne örkit ovat pahoja?

”Tästähän päästään suoraan Tolkieniin”, filosofian tohtori Loponen vastaa puhelimessa päivätyöpaikaltaan F-Securelta. Häntä voisi kuvata örkkiasiantuntijaksi, orkologiksi.

Örkit poikkeavat monista muista fantasiaroduista siinä, että ne ovat kirjailija J.R.R. Tolkienin oma luomus.

”Tolkienilla oli tarve puhtaan pahaan, korruptoituneeseen rotuun, joka toimi aikuisten sadussa pelkkänä vastustajana. Siinä ei ollut tarvetta moraaliselle monimutkaisuudelle.”

Örkit ovat hankala tapaus. Ne eivät ole hirviöitä, sellaisia kuin jättiläisotukset ja hurjat pedot, jotka ovat oikeastaan taikamaisia eläimiä. Örkeillä on älyä, oma kieli ja kulttuuri. Niillä vain ei ole kovin paljoa älyä, eikä kulttuuri ole kovin sivistynyt. Ne ovat siis ”alempia lajeja”, joka alkaa kuulostaa hyvin paljon kolonialismin ajan tavalta puhua toisista ihmiskulttuureista.

Larppaaja örkiksi maskeerattuna ConQuest of Mythodea -pelissä Saksassa elokuussa 2015.

Kun uudenlainen otus keksitään, siihen päätyy helposti olemassa olevia stereotypioita. Tolkien näyttäisi tutkijoiden mukaan lainanneen suoraan kolonialismin kieltä. ”Tolkien käytti aika tarkalleen samoja piirteitä, joilla Tarzan-kirjoissa kuvaillaan afrikkalaisia: kannibalismi, huono kielitaito, tyhmyys ja iloinen halu palvella orjina.”

Lisäksi örkeillä oli tumma iho. Tolkien toi yhdistelmään mukaan myös brittiläisen työväenluokan puheenpartta. Hän itse sanoi yhdessä kirjeessään, että örkit perustuivat mongoleihin, ”noihin eurooppalaisin silmin rumimman rodun edustajiin”.

”No, Tolkien edes tajusi sanoa, että ’eurooppalaisin silmin’”, Loponen muotoilee. ”Se ei tee lausunnosta yhtään vähemmän rasistista, mutta Tolkien ehkä ymmärsi lausuvansa näkemyksiään tietystä kulttuurillisesta kehyksestä.”

Myöhemmät fantasiakirjailijat lainasivat Tolkienilta paljon aiheita, kuvastoa ja lajeja. Kuvastoa ja lajeja on tullut muualtakin. Loposen tutkimus keskittyy siihen, miten örkkien, kääpiöiden, sekä ”gnome” ja ”goblin” -nimillä tunnettujen maahisten ja hiisien kuvasto on ajan myötä muuttunut.

”Fantasiassa ei enää luotu välttämättä uutta, vaan toistettiin vanhaa ja viitattiin siihen, mitä genressä oli tehty aiemmin.”

Kirjailijalle se on kätevää. Kun mainitsee kirjassa örkit, lukija täyttää sen mielikuvituksellaan. Örkki on valmis tuttu paketti. Mutta samalla tilanteesta tulee hankalampi. Paketissa on paljon mukana.

”Kun viitataan perinteen sisään, viittaukset muuttuvat tiedostamattomiksi. Voi olla vaikka kuinka liberaali fantasiakirjailija, joka ei ole tietoinen siitä, että örkillä on tällaiset juuret.”

Tolkienin Taru sormusten herrasta levisi pokkaripainoksina Yhdysvaltojen yliopistoilla 1960-luvun lopussa. Muutama vuosi myöhemmin syntyi maailman ensimmäinen roolipeli, Dungeons & Dragons. Örkit päätyivät peliin ja saivat nopeasti vaikutteita Tolkienista. ”Aika nopeasti siinä päädyttiin taas afrikkalaisen stereotypian oloisiin örkkeihin. Ne olivat kannibaaleja, joita vaivasi huono ryhti, huonot hampaat, huono iho sekä kyvyttömyys elää sivistyneesti.”

Taru sormusten herrasta -elokuvassa nähtiin monenlaisia örkkejä, mutta kaikki olivat julmia ja sivistymättömiä.

Tämän historian tuloksena syntyi D&D:n ongelmallinen örkkikuva, jota pelin kustantaja on nyt lähes 50 vuotta pelin syntymän jälkeen viimein muuttamassa. Vanhassa örkkikuvassa yhdistyy kaksi kyseenalaista asiaa.

Ensinnäkin pelissä on paha rotu, jonka pahuus jotenkin oikeuttaa ja oikeastaan velvoittaa pelaajia tappamaan ne kaikki. Toinen puoli on, että näihin örkkeihin liitetään todellisesta maailmasta otettuja rodullistettuja piirteitä ja luodaan niillä fantasiaolentoja.

”Näin saadaan Dungeons & Dragonsin paha toinen, ei-ihminen, jonka tappaminen on pelaajan velvollisuus. Tunkeudut niiden kotiin, tapat ne kaikki ja varastat sieltä kaiken minkä irti saat,” Loponen kuvaa perinteisen D&D-seikkailun tapahtumia. ”Palkinnoksi pelihahmo saa kokemuspisteitä ja pääsee seuraavalle tasolle.”

Loponen lukee fantasian örkkejä ja muita ”alempina” pidettyjä lajeja Julia Kristevan kuuluisan abjekti-teorian kautta.

”Örkeistä muodostui tavallaan kristevalainen abjekti, ihmisyyden ulkopuolinen heijastuma johon ulkoistettiin iljettäviksi koettuja piirteitä. Ne olivat piirteitä, joita ei haluttu nähdä osana ’meidän’ kulttuuriamme ja ihmiskuvaamme.”

Tällaisella ulkoistamisella on pitkä historia siinä, miten muita ihmisiä nähdään. Jo antiikin roomalaiset luokittelivat muut kansat barbaareiksi ja liittivät heihin kaikenlaisia negatiivisia käsityksiä.

Puoliörkin kuvaus uuden D&D-pelin verkkosivulta.

Kuva örkeistä ja monista muistakin hirviöistä on vuosikymmenien aikana muuttunut. D&D-peliin ilmestyi 1980-luvulla lisäsääntöjä, joissa oli mahdollista pelata puoliörkkiä, eli oliota jonka toinen vanhempi oli örkki ja toinen ihminen tai haltia. Ne pitivät kuitenkin tiukasti kiinni vanhoista asenteista.

”Kirjoissa annettiin ymmärtää, että puoliörkit eivät synny rakkausliiton tuloksena, vaan raiskauksen. Painotettiin, että kukaan ihminen tai haltia ei vapaaehtoisesti parittelisi örkin kanssa. Se oli ongelmallinen asetelma, jossa oli edelleen mukana kolonialistista stigmaa.”

Warhammer 40 000 -pelin örkit olivat mm. parodiaa jalkapallohuligaaneista.

Hieman raikkaampi tuulahdus olivat 1980-luvulla julkaistut Warhammer-pelit. Ne esittelivät uudenlaisen örkin, vihreäihoisen, edelleen sivistymättömän, mutta ennen kaikkea humoristisen olennon.

Warhammerin örkit ovat parodia brittiläisestä jalkapallohuligaanista, samaan tapaan kuin sen haltiat ovat parodia brittiläisestä turhantärkeästä yläluokasta.”

Vuosituhannen vaihteessa World of Warcraft -tietokonepeli edeltäjineen lopulta vapautti örkit. Örkkejä sai pelata sankareina siinä missä ihmisiä tai haltioitakin. Örkit kuvaillaan ihmisten tyrannimaisen siirtomaavallan uhreina, jotka taistelevat oikeudestaan elää vapaina. Samalla niistä tuli luonnon kanssa sopusoinnussa eläviä shamaaneja sekä esitaistelijoita myös kaikkien muiden lajien vapautuksen puolesta. Historia heijastui nyt pelimaailmassa uudella tavalla, kun kolonialismin kritiikki saavutti fantasiapelit.

Wolrd of Warcraftin örkit ovat luonnon kanssa yhteydessä eläviä olentoja, joita ihmiset alistavat.

Samaan aikaan myös perinteisissä nopilla, kynillä, paperilla ja mielikuvituksella pelattavissa roolipeleissä oli käynnissä iso muutos. Hirviökuva vapautui ja monipuolistui. Taustalla oli esimerkiksi Anne Ricen Interview with the Vampire -romaanin aloittama tapa katsoa perinteisiä hirviöitä psykologisesti todellisina olentoina.

Kun D&D:n julkaisija Wizards of the Coast nyt on päättänyt luopua stereotyyppisistä rotu- eli lajimääritelmistä, se ei ole mikään edelläkävijä. ”Yhtiö lähinnä seuraa perässä sitä, mitä suurin osa roolipelimaailmaa on jo tehnyt sitä ennen”, Loponen sanoo.

Muutos on silti merkittävä. D&D on edelleen kirjankustantamisen ympärillä pyörivän perinteisen roolipelaamisen ehdoton markkinajohtaja ja ainoa roolipeli, joka on ottanut pysyvästi paikkansa populaarikulttuurin historiassa. Dungeons & Dragons elää huippukauttaan. Sen pelaajamäärät ja myyntiluvut ovat kasvaneet jo kuuden vuoden ajan. Puolet pelaajista on naisia, ja 75 prosenttia on alle 35-vuotiaita.

Roolipelaamisen renessanssi on käynnissä ja rodullistavan ummehtuneen kielenkäytön on aikakin saada viimeinen kuoliniskunsa. Pahuus on nyt virallisesti yksilön valinta, ei johonkin lajiin biologisella välttämättömyydellä kuuluva ominaisuus, aivan kuten tässä meidän todellisessakin maailmassamme. Tekemistä silti vielä riittää.

”Keskustelu reaalimaailman rasismin heijastumisesta örkeissä on tarpeen mutta vasta alkua”, Loponen sanoo. ”Angloamerikkalaisessa fantasiakulttuurissa ahneiden kauppias- tai pankkiirirotujen kuvaukset ovat täynnä antisemitismiä: vaikkapa Harry Potterin pankkiirimaahiset ovat elokuvissa kuin suoraan natsien vanhoista propagandajulisteista. Samoin fantastiset versiot stereotyyppisistä romanikulttuureista rehottavat rasistisia arkkityyppejä.”

Roolipelien monista romanistereotypioista on purettu vasta osa.

Larppaajat dramatisoivat Tolkienin Hobitti-romaanin lopussa käytävää Viiden armeijan taistelua Tsekissä kesällä 2018. Kuvassa oikealla puolella on örkkien pelaajia.

Kun nyt örkit ovat yksilöitä siinä missä ihmisetkin, tarkoittaako tämä, että tarinoissa ei enää saa olla pahoja olioita? Mitä käy satujen pahoille velhoille ja peikoille? Mitä luemme iltasaduiksi lapsille, jotka haluavat jännitystä?

”Suurin osa saduista ja tarinoista rakentuu hyvän ja pahan kahtiajaolle. Mutta eihän nyt herranen aika kerrota enää muutenkaan samoja satuja kuin kolmesataa tai sata vuotta sitten!”, Loponen huudahtaa.

”Niitä muutetaan ja poistetaan koko ajan. Kukaan ei julkaisisi enää Grimmin veljesten satuja sellaisena kuin ne alun perin ilmestyivät. Siellä on hyvin antisemitistisiä tarinoita, joita natsi-Saksa modernisoi ja käytti propagandavälineinä. Satujen siivoaminen rasistisesta aineksesta ei ole poistanut mitenkään hyvän ja pahan kamppailua tai sen mahdollisuutta.”

Saduissakin on kyse yksilöistä ja valinnoista.

”Saduissa sankarit ja vihollisetkin ovat yksilöitä. Paha äitipuoli on yksilö. Samaan tapaan voi olla tämä paha peikko, tämä paha örkki. Tai tämä sadun hyvä sankariörkki!”

Pelit|Maailman suosituimmasta roolipelistä poistetaan rotustereotypiat

Luitko jo nämä?

Luetuimmat - Kulttuuri