Ysiluokkalainen Eedi on saanut pelata lapsesta asti niin paljon kuin haluaa: Nyt hän ja äitinsä, nuortenkirjailija Annukka Salama kertovat, mitä kaikkea hyötyä pelaamisesta voi olla

Äitiään Annukka Salamaa romaanin tekemisessä auttanut Eedi Suksi kertoo, että verkossa on helpompi olla oma itsensä kuin kaupungilla ja koulussa.

Pyynikin-kodissa pelataan paljon niin verkossa, pöydällä kuin laudallakin – ja myös luetaan mielellään hurjasti, Annukka Salama ja Eedi kertovat.

27.3. 16:00

Tampere

Teinin huoneen ovi pysyy kiinni, pitkälle iltaan. Yöhönkin, jos ei mene koputtamaan.

Oven takaa kuuluu pulinaa, englanniksi. Se ei auta pääsemään kärryille siitä, mitä entisen pienokaisen verkkoyhteyksissä ties minne oikein tapahtuu. Monelle aikuiselle koko pelimaailma on kovin vieras suomeksikin.

Vaan pitäähän kohta aikuistuvaan lapseen luottaa, antaa yksityisyyttä.

Juuri se oli parasta lukutoukallekin kauan sitten. Komento hiihtämään kesken Veijo Meren vastustamattoman vetävän Manillaköyden tuntui rikokselta ihmisyyttä vastaan.

Kuuluu oven takaa välillä suomeakin.

Ja naurua. Se tässä sodan maailmassa nousee tärkeimmäksi kodin arjessa: että nuorilla voisi olla kivaa uskoa olemiseen.

Tamperelaisen Annukka Salaman tuore nuortenromaani Ripley. Nopea yhteys (WSOY) puhuttelee nuoria mutta auttaa myös aikuisia, jotka pimeydessä vaeltavat.

Se kertoo Islasta, joka tunnetaan pelipiireissä vanhojen Alien-elokuvien naissankariin viittaavalla nimellä Ripley. Verkon online-ystävä Damienille hänen on helppo kertoa ihan kaikki, toisin kuin kotiväelle ja koulukavereille.

Kasvokkain Isla ei halua tavata Damienia, jotta hyvä suhde ei vaarantuisi.

Samaan aikaan Islan lukiossa aloittaa silkan raivostuttava jätkä nimeltä Anton. Heidän välillään kaikki menee pieleen alusta asti.

Apua kirjansa viimeistelyyn Annukka Salama sai omalta 15-vuotiaalta Eediltään.

Ripley ei olisi sellainen kuin on ilman Eediä”, äiti sanoo perheen kotona Pyynikillä. ”Kiitos. Se oli tärkeätä.”

Ruokapöydän ääressä vieras hämmästyy: nelikymppinen ja teini puhuvat samaa kieltä ja kikattavat toistensa kommenteille kavereiden tavoin.

Wau!

Paitsi, että juuri äidin käsikirjoituksen kieleen Eedin oli puututtava, kaikella rakkaudella.

Eedin katsannossa ”nolot termit” otettiin pois, sillä Ripleyn tulee olla uskottava. Kaikki pelijutut Eedi tarkisti myös, vaikka äiti itsekin on pelannut lapsesta saakka.

”Mulla on kirkkaana mielessä, miten Eedi ratkaisi ongelmani siitä, miksi netissä yhteyttä pitäneet nuoret eivät tunnista toisiaan, kun he tapaavat kasvotusten. Oikein mun silmissä välähti, kun istuttiin tossa keittiönpöydän ääressä: Eedi, sä oot nero!”

”Yhteistyö lähti siitä, että kysyin, saanko lukea käsikirjoituksen”, Eedi kertoo.

Äidin aiempaa fantasiatrilogiaa hän ei ole saanut lukea, edes valmiina, vaikka avaus­osa Käärmeenlumooja (2012) nousi jopa Topelius-palkintoehdokkaaksi.

”En suosittele niitä kunnollisille nuorille”, Annukka nauraa. ”Ainoastaan sellaisille, joilla on räävitön huumorintaju. Kirjoittaessani trilogiaa pidin vain hauskaa, enkä ajatellut kenenkään sivistämistä.”

”Minulla taitaa vielä olla 13-vuotiaan mieli, sillä innostun tosi helpolla uusista peleistä”, Annukka kertoo. ”Nytkin mulla on lista uutuuksista, joita haluaisin pelata.”

Eedi on tiennyt jo monta vuotta haluavansa pelisuunnittelijaksi.

Nyt ysiluokkalainen Eedi on koodannut 9-vuotiaasta asti. Hänen suuntansa on selvä: syksyllä teknilliseen lukioon Hervantaan, jossa pystyy ottamaan ammattikorkeakoulun ja yliopiston koodauskursseja.

Ja sitä tietä pelisuunnittelijaksi. Hiukan työkokemustakin hänellä jo on. Sielläkin ammattilaiset puhuivat kuin vertaiselle, eikä kertaakaan laitettu keittämään kahvia.

Koukuttavimmat pelit ovat Pyynikin kaksikon todistuksen mukaan erittäin vaativia ja edellyttävät tiedonhankintaa pelin ulkopuolelta.

”Aika rajusti joutuu menemään pois mukavuusalueelta”, kuten Annukka muotoilee, ”kamppailemaan, ottamaan työvoittoja”.

Eedi vahvistaa äidin sanat.

Voi puhua pelaamisen tuskaisesta ihanuudesta.

Digitaalinen ympäristö on myös melkoinen viidakko, eikä ole syytä olettaa, että digitaalisuuden osuus niin työ- kuin yksityiselämässäkään olisi ainakaan vähenemässä – ja ne, jotka pelaavat paljon, osaavat liikkua näppärästi siellä.

Verkostoitua. Hankkia ystäviä ja töitä, kuten Eedi.

”Eedin englanti on jo nyt parempaa kuin minun”, informaatioteknologian laitokselta kirjastonhoitajaksi valmistunut Annukka toteaa. ”Ja avaruudellinen hahmotuskyky harjaantuu huikeasti pelaamalla vaikkapa Minecraftia.”

Tulevaisuudesta puhuttaessa Eedi tietää toki hyvin alan tuiman miesvaltaisuuden ja aikoo töihin sellaiseen yhtiöön, jossa sukupuolten välinen tasa-arvo otetaan huomioon.

Pelien viehätys ei ole uhka edes lukemiselle.

”Tutkimusten mukaan paljon pelaavat nuoret myös lukevat eniten”, Annukka kertoo.

”Meillä lapset ovat saaneet pelata niin paljon kuin haluavat. Mutta olen kannustanut monipuolisuuteen. Siis siihen, että he käyttäisivät myös hyötyohjelmia, ja niinhän nuo käyttävätkin.”

Hän laskeskelee raahanneensa lasten ahmimis­iässä heille kirjastosta satoja kirjoja vuodessa.

”Itsekin pistelin siinä iässä kirjaston fantasiaosaston läpi, vaikka myös pelasin hirveästi. Ja harrastin kilpaurheilua. Ja leikin käpylehmillä. Eivät ne estä toisiaan.”

Pelit ovat myös täynnä tarinoita.

”Voi joko itse luoda tarinaa tai kokea toisten kehitelmiä”, juuri tarinankertomisen tähden pelialalle tähtäävä Eedi valistaa.

Monissa peleissä luetaan paljon. Annukka suosittelee etenkin y(oung)a(dults)-kirjoista tykkääjille ”aivan ihanaa tarinavetoista” peliä Life Is Strange.

”Sen tarinoita ei ole pakko lukea, mutta ne syventävät kokemusta. Siis ihan mieletön!”

Pyynikin kodissa tuumitaan, että hyvän pelin ja kunnon kirjan vetovoima on samanlainen.

”Uudet pelithän on nykyään niin hämmästyttäviä, että se on kuin hienosti tuotetun elokuvan keskellä kävelisi”, Annukka luonnehtii. ”Mutta minä saan päättää tapahtumista, en katso passiivisena ruutua, kuten tv-sarjoissa.”

Sen vuoksi hän on aina iloinen, kun näkee lasten pelaavan sen sijaan että he katsoisivat televisiota:

”Pelaaminen on aktiivisempaa ajanvietettä. Se laittaa aivot, hoksottimet ja sorminäppäryyden töihin.”

Pelaaja on itse myös luomisvoima, ihan niin kuin kirjan lukijakin on.

Eedin huoneen seinällä on suomalaisen Control-pelin juliste. Äidin mielestä sen tarinankerronta on suorastaan aikaansa edellä.

”Pelien tarinallisuudessa mua haltioi se, että ne noudattavat samaa vanhaa tarinan kaavaa kuin kirjat ja elokuvat”, Annukka Salama sanoo. ”On päähenkilö, jolla on jokin päämäärä, seikkailun aikana hän kohtaa esteitä ja lopussa käy ilmi saavuttaako hän päämääränsä. Mutta peleissä protagonisti ei ole hän vaan me.”

Sitten päästään Eedin painavaan todistukseen pelimaailman hyvyydestä: verkossa on helpompi olla oma itsensä kuin lihallisessa laumassa.

”Huomattavasti helpommin kerron tanskalaiselle verkkoystävälleni ihan kaikki kuulumiseni, nekin, joita täkäläiset tosi hyvät kaverini eivät välttämättä kuule”, Eedi sanoo.

”Olemme olleet hänen kanssaan todella tarkkoja siitä, mitä jaamme. Vasta parin vuoden tuttavuuden jälkeen, viime syksynä kuulimme ensimmäisen kerran toistemme äänet. Sitä ennen olimme kyllä nähneet toistemme kasvot. Nyt ollaan myös ruvettu lähettämään toisillemme joulu- ja synttärilahjoja.”

Tavatakin he aikovat, kunhan korona on kunnolla ohi.

Siten siis verkkoelämä on todellista elämää, ja siellä koetut tunteet ihan yhtä intensiivisiä kuin lihallisessa maailmassa. Juuri sitäkin Ripley kuvaa.

”Verkossa nuoren on turvallisempaa avautua tunnelukoistaan”, Annukka sanoo. ”Siellä ei voi satuttaa samalla tavalla kuin täällä; täällä olemme haavoittuvaisempia.”

Tosielämässä ei pääse karkuun, jos joku vaikka kiusaa koulussa. Sen sijaan netissä voi aina estää, blokata ja etsiä uusia ystäviä, he muistuttavat. Digitaalisia ympäristöjä on loputon määrä, mutta tosielämässä nuoret joutuvat elämään siinä ympäristössä, jonka vanhemmat ovat valinneet.

Vaikka keskustelu Pyynikin-kodissa antaa myönteisiä vastauksia, pelimaailmasta autuaan ja verkkotodellisuudestakin varmaan sinisilmäisen tietämätön vanhempi jännittää silti kysymyksistä perustavinta:

Teenkö väärin, jos annan teinini päättää ihan itse pelaamisensa sisällöstä ja määrästä?

”Et, jos pelikasvatus on tehty jo aiemmin”, Annukka vastaa.

Se kannattaakin aloittaa jo lapsena, koska teiniin on vaikeampi enää vaikuttaa.

”Suosittelisin tutustumaan pelien ikäsuosituksiin ja -rajoihin, ne on asetettu nuorten parhaaksi. PEGI18 ikäraja on ehdoton, se on aikuisviihdettä”, hän jatkaa. ”Muut ovat suosituksia, joiden perusteella vanhemmat voivat itse arvioida, miten herkkä oma nuori on.”

Esimerkiksi räiskintäpelit saattavat näyttää sattumanvaraiselta ammuskelulta, kun vanhempi katsoo vierestä, mutta ammunta on vain pelin graafinen osuus.

”Nuorelle siellä näytöllä avautuu ihan erilainen kokemus, jossa tärkeimmiksi nousee taktikointi, yhteistyö tiimin kesken ja kommunikaatio. Tunnetaidotkin ovat välillä koetuksella, eli niitäkin oppii siellä kentällä soheltaessa.”

On Annukka itsekin komentanut Eediä pois kännykältä – ja huomannut sitten tämän lukevan sieltä kirjaa, ja sanonut, että oho, sori.

Kuten esimerkiksi Douglas Adamsin romaania Linnunradan käsikirja liftareille (1979), luonnollisesti englanniksi.

”Sillä lailla me vanhemmat olemme olleet tarkkoja ihan pienestä asti, että tiedämme, missä Eedi menee”, Annukka kertoo.

Hän puhuu pelikasvatuksesta.

”Onnistuva pelikasvatus on osallistuvaa. Mut helppo mun on sanoa niin, kun itse rakastan pelaamista.”

Toisin sanoen, sinä huolestunut teinin äiti tai isä: mene mukaan siihen maailmaan, missä lapsesi seikkailee, niin tiedät missä hän on.

”Itsehän me olemme digitaalisen maailman heille luoneet”, Annukka muistuttaa.

Yksi sen alkupisteistä oli 1970-luvulla televisioruutuun kytkettävä ”tennispeli” Pong. Neliönmuotoisen pallon nopeutta pystyi muuttamaan, mitä olisi ehkä kutsuttu interaktiivisuudeksi, jos kyseinen sana olisi ollut tuolloin jo käytössä.

Juuri Pongia nuoret Ripleyssä pelaavat innoissaan kuin arkeologit löytöjen ääressä Pompeijissa. Esihistoriallista herkkua heille ovat myös yhden lukiolaisen hyllystä löytyvä vhs-kasettien kokoelma elokuvineen, joita suoratoistopalvelut eivät tunne.

Uusilla viihteen ja avartumisen välineillä on jo oma historiansa, eikä teknologinen edistyksellisyys ole ainut arvo nuorten silmissä.

”Nykyään äiti jo tietää, että osaan käyttäytyä netissä, joten ei hänellä ole syytä tulla yksityisalueelleni”, Eedi kertoo.

Viimeinen hyökkäys väistämätöntä, tarpeellista, onnistunutta ja jopa onnellista ruudunkäyttöä vastaan koskee sitä, kun netti läväyttää nuorelle päin näköä jotakin sellaista, mitä hän ei missään tapauksessa haluaisi nähdä.

Siltä tuskin taitavinkaan bittiviidakon liikkuja voi välttyä.

”En syyllistä”, Annukka Salama sanoo. ”Olennaista on, että nähdystä tullaan kertomaan. Sitten siitä jutellaan yhdessä.”

Annukka Salama

  • Vuonna 1980 syntynyt tamperelainen nuortenkirjailija.

  • Valmistunut elokuvatuottajaksi sekä filosofian maisteriksi pääaineenaan informaatiotutkimus. Opiskellut myös mm. vaatesuunnittelua ja arkkitehtuuria.

  • Julkaissut fantasiatrilogian Käärmeenlumooja (2012), Piraijakuiskaaja (2013), Harakanloukku (2014) sekä tänä keväänä romaanin Ripley. Nopea yhteys.

  • Käärmeenlumooja valittiin Topelius-palkinnon ehdokkaaksi ja sai kirjabloggaajien Blogistanian Kuopus-palkinnon.

  • Työskennellyt myös tuottajana ja mainossuunnittelijana sekä Yle TV2:n lasten- ja nuortenohjelmien taustatoimittajana.

Eedi Suksi

  • Perheen 15-vuotias esikoinen.

  • Käy yläasteen 9. luokkaa.

  • Työskennellyt Kodarien (lasten ja nuorten koodauskoulu) kesäleireillä apuopettajana, Remedy-peliyhtiössä tet-harjoittelijana ja Oy Poppamiehellä graafisen suunnittelun harjoittelijana.

  • Harrastaa valokuvausta, vaeltamista ja kitaran soittoa.

  • Tähtää pelisuunnittelijaksi.

Seuraa ja lue artikkeliin liittyviä aiheita

Osaston uusimmat

Luitko jo nämä?

Osaston luetuimmat