Assembly-tietokonefestivaaleilla pohditaan, miten pelialan miesvaltaisuutta voitaisiin purkaa

Suomen suurin digitaaliseen kulttuuriin ja taiteeseen keskittyvä Assembly-tietokonefestivaali täyttää tänä vuonna 30 vuotta. Pelitutkija Maria Ruotsalainen puhui festivaaleilla pelialan yhdenvertaisuudesta.

Pelitutkija Maria Ruotsalainen puhui lauantaina Assembly-tietokonefestivaaleilla Female Gaming Finland -tilaisuudessa pelaamisesta naisena. Hän väittelee aiheesta piakkoin.

6.8. 15:06

Helsingissä järjestetään tänä viikonloppuna Assembly-tietokonefestivaali.

Suomen suurin digitaaliseen kulttuuriin ja taiteeseen keskittyvä tietokonefestivaali täyttää tänä vuonna 30 vuotta.

Ensimmäinen Assembly-tapahtuma järjestettiin Kauniaisissa vuonna 1992. Tuolloin paikalle saapui noin 700 kävijää. Kolmessa vuosikymmenessä tapahtuma on kasvattanut kävijämääräänsä noin 10 000 kävijään.

Kilpapelaaminen ja pelaaminen ylipäätään valtavirtaistuu.

Pelitutkija Maria Ruotsalainen on tutkinut pelikulttuurin ja e-urheilun yhdenvertaisuutta. Ruotsalainen puhui pelialan yhdenvertaisuudesta Female gaming Finland -järjestön pisteellä Assembly-festivaaleilla lauantaina.

Female Gaming Finland on naisille ja sukupuolivähemmistöille suunnattu videopeliyhteisö. Sen pyrkimyksenä on tuoda esille ja purkaa naisten ja sukupuolivähemmistöjen kohtaamia rakenteellisia esteitä pelimaailmassa.

Ruotsalainen on tutkinut kilpapelaamisen ja e-urheilun yhdenvertaisuutta, naispelaajuutta sekä sukupuolta ja pelaamista. Väitöskirjatutkielmassaan hän on tarkastellut sukupuolen ja kansallisuuden rakentumista Overwatch-pelin kilpapelaamisessa.

Pelitutkija Maria Ruotsalainen on tutkinut sukupuolen ja kansallisuuden rakentumista Overwatch-pelin kilpapelaamisessa.

TutkimusTen valossa kilpapelaamisen demografia on Ruotsalaisen mukaan yhä varsin miehistä. Yhdenvertaisista osallistumisen mahdollisuuksista kaikille ihmisryhmille ei voida vielä puhua, Ruotsalainen sanoo.

Hänen mukaansa tärkeää olisi ymmärtää, mistä alan miesvaltaisuus johtuu.

E-urheilun yhdenvertaisuusongelmat liittyvät Ruotsalaisen mukaan rakenteellisiin ja historiallisiin ilmiöihin. Pelikulttuuri nähdään pitkälti valkoisten ja aasialaisten miesten toimintana, koska se on mediassa kautta historian esitetty pääasiassa sellaisena.

”Pelaaminen on 70-luvulta lähtien koodattu maskuliiniseksi toiminnaksi. Se on ollut osa laajempaa yhteiskunnallista ilmiötä, jossa tietokoneosaamisesta on tehty maskuliinisuudelle relevanttia toimintaa.”

Vaikka tiedetään, että myös naiset ovat aina pelanneet, nykypäivän nostalgiakuvaukset pelaamisesta käsittävät Ruotsalaisen mukaan yhä usein vain miehiä. Historian kuvaukset ja pelilehdet ovat osaltaan luoneet käsityksen pelaajasta miespuolisena henkilönä.

Koneista tuli poikien koneita, jotka olivat poikien huoneissa. Ruotsalaisen mukaan sukupolvi, joka on ollut luomassa nykyistä kilpapelaamista on kasvanut näiden representaatioden äärellä.

”Olemme kasvaneet siihen ajatukseen, että pojat pelaavat. Se ei kuitenkaan ole koko totuus enää nykysukupolven kohdalla.”

Oletukset ovat siirtyneet e-urheiluun ja kilpapelaamiseen.

Assembly-tietokonefestivaaleilla on pelaamisen ja e-urheilukilpailujen lisäksi monimuotoista ohjelmaa digitaalisesta taiteesta ja kilpailunäytöksistä seminaareihin.

Ruotsalainen puhuu ”toksisesta meritokratiasta”.

Kilpapelaamisessa ja e-urheilussa on hänen mukaansa yhä vahvana ajatus, jonka mukaan vain pelaajan kyvyillä on merkitystä.

”Jos olet hyvä, menestyt. Ajatellaan, että taustatekijöillä ei olisi merkitystä. Jos nainen on tarpeeksi hyvä, kyllä hän pärjää. Tämä ajatus peittää alleen niitä rakenteita, jotka tekevät kilpapelaamisesta vaikeampaa muun muassa naisille”, Ruotsalainen sanoo.

Syrjiviä rakenteita on Ruotsalaisen mukaan kilpapelaamisen huipputasolla, mutta myös pelaamisen alkuvaiheessa. Kun naispuolinen pelaaja menee pelaamaan esimerkiksi monipelattavaa nettipeliä, joutuu hän usein kokea syrjintää ja kiusaamista sukupuolensa vuoksi.

”Tutkimusten mukaan nais- ja miespelaajat oppivat pelit yhtä nopeasti. Kuitenkin, jos naiset tietävät pelaavansa miestä vastaan, saattavat he alkaa kuvittelemaan olevansa huonompia kuin vastustajansa ja aliarvioimaan omaa suoriutumistaan, koska diskurssi miesten paremmuuden pelialalla on niin vahva.”

Naispelaajien selviytymiskeinoja tarkastelevan pelitutkimuksen mukaan naispelaajat saattavat esimerkiksi jättää sukupuolensa kertomatta, jotta eivät tulisi pelatessa kiusatuksi tai syrjityiksi. Usein tämän kaltaisilla selviytymiskeinoilla on negatiivisia vaikutuksia.

”He [naiset] eivät esimerkiksi käytä mikkiä. Tämä asettaa heidät huonompaan asemaan kilpapelaamisessa.”

Ruotsalaisen mukaan on tuotava esiin haasteet, joita muut ihmisryhmät pelimaailmassa kohtaavat ja pohdittava julkisesti, miten ongelmia voitaisiin purkaa käytännössä, jotta mahdollisimman monella olisi mahdollisuus osallistua ja kokea olonsa tervetulleeksi. Kyse on rakenteista, jotka on tiedostettava, Ruotsalainen sanoo.

Esimerkiksi Female Gaimin Finlandin kaltainen järjestötoiminta on luotu purkamaa syrjiviä rakenteita. Tukiyhteisöt ovat tärkeitä, samoin omat tilat.

”Ei kuitenkaan voi olla niin että kysymyksen katsotaan olevan vain naisten vastuulla. Aktiivinen syrjintään puuttuva toiminta on tultava kaikilta alan toimijoilta, ei riitä se, että sanotaan, että ollaan tasa-arvoisia. ”

Mielikuva miespelaajasta on vahva, mutta se ei vastaa todellisuutta. Naispelaajia on aina ollut ja heitä on jatkuvasti enemmän.

Seuraa ja lue artikkeliin liittyviä aiheita

Osaston uusimmat

Luitko jo nämä?

Osaston luetuimmat