Vaikeuksien kautta voittoon - Nyt.fi | HS.fi

Returnal-pelissä ohjaillaan tutkimusmatkailija Seleneä Vassosia. Ääninäyttelijänä toimii Jane Perry.

Vaikeuksien kautta voittoon

Suomen vanhin yhä toimiva pelistudio Housemarque sai monien ylä- ja alamäkien jälkeen valmiiksi ensimmäisen jättibudjetin pelinsä Returnalin.


13.5. 2:00 | Päivitetty 13.5. 12:25

Huhtikuun lopulla Playstation 5 -konsolille julkaistu Returnal on alkuvuoden suuri pelitapaus. Virtaviivainen, kylmänviileä tieteistoimintapeli, joka näyttää, kuulostaa ja tuntuu suurenmoiselta.

Samaa mieltä ovat lukuisat kansainväliset pelimediat. Arvioissa ei ole ylisanoja säästelty. Indiewiressä Returnalia hehkutetaan ”PS5-aikakauden ensimmäiseksi mestariteokseksi”, Game Revolutionissa ”vallankumoukselliseksi”. Kehuja ovat antaneet kritiikeissään myös Polygon, GameSpot ja Kotaku, muiden muassa.

Hienoa senkin vuoksi, että Returnal on suomalainen peli.

Sen takana on Suomen vanhin edelleen toimiva pelistudio, helsinkiläinen Housemarque.

Housemarque on aiemmin tullut tunnetuksi teknisesti hiotuista mutta muutoin retrohenkisistä, yksinkertaisista ammuskelupeleistä. Returnal on yhtiölle ensimmäinen suuren luokan tuotanto, niin kutsuttu AAA-peli.

”Olihan se vaikea paikka tehdä hyppy tuntemattomaan, kun ei voi ennustaa, miten se onnistuu”, sanoo Housemarquen markkinointijohtaja Mikael Haveri Nytille.

Returnalissa ohjaillaan avaruustutkija Seleneä, joka haaksirikkoutuu vieraalle planeetalle, luonnon ja muinaisen sivilisaation raunioiden keskelle. Paikka kuhisee vihamielisiä olentoja, ja tehtävänä on selvitä hengissä pois. Alussa se tuntuu mahdottomalta. Mutta kuoltuaan Selene havahtuukin uudelleen samalta paikalta, mihin hänen aluksensa teki pakkolaskun.

Tähän ideaan pohjaa myös yksi pelin erikoisuuksista: kuoleman koittaessa pelisessio alkaa aina alusta. Tallentaa ei voi.

Sen takia Returnal onkin äärimmäisen haastava kokonaisuus, pelien Mount Everest, joka vaatii viemään oman sietokyvyn äärirajoille ja ylikin. Mutta nautinto ja tuska kulkevat herkullisesti käsikkäin.

Helsingin Sanomien Nyt.fi:n arvio pelistä löytyy täältä.

Armoton vaikeustaso on tosin ehtinyt jo herättää keskustelua esimerkiksi sosiaalisessa mediassa, ja sitä on joissakin arvioissakin kritisoitu. Mutta yleisesti ottaen pelin vastaanotto on ollut niin erinomainen, että Housemarquen hyppy tuntemattomaan vaikuttaa todellakin onnistuneen.

Returnalissa seikkaillaan vieraalla, lukemattomien vaarojen täyttämällä planeetalla.

Housemarquen pitkältä uralta löytyy nousuja ja laskuja, onnistumisia ja epäonnistumisia. Välillä koko studion jatko on tuntunut olevan vaakalaudalla. Itseänikin yhtiön kohtalo huoletti vielä jokin aikaa sitten.

Kesäkuussa 2017 sain käsiini Housemarquen tuolloin uusimman julkaisun Nex Machinan. Se oli yhtiölle tyypillisesti hatunnosto vanhoille kolikkopeleille eli arcadepeleille, etenkin yhdelle lajin legendaarisimmista edustajista, Robotron 2084:lle (1982).

Housemarque oli jopa saanut tämän pelin alkuperäisen suunnittelijan Eugene Jarvisin mukaan tekemään Nex Machinaa. Se oli tyylipuhdas ja kunnianhimoinen kokonaisuus, mielestäni parasta, mitä Housemarque oli luonut. Kaiken piti olla kunnossa.

Mutta monien kriitikoiden suitsutuksesta huolimatta peli ei myynyt.

Housemarque tiedotti saman vuoden marraskuussa, että jättäisi arcadetyyliset pelit taakseen.

Siis Super Stardust HD:n (2007), Resogunin (2013) ja Matterfallin (2017) kaltaiset teokset, joilla se oli luonut maineensa haastavien ja hiottujen toimintapelien putiikkistudiona.

Vuoden 2017 Nex Machina jäi Housemarquen viimeiseksi pienimuotoiseksi arcade-toimintapeliksi.

No, kelataan tähän päivään: enää ei huolestuta. Mielestäni Returnal on tähän asti kuluneen vuoden paras peli. Se on hengästyttävä uusi näkemys Housemarquen vaalimasta entisaikojen arcadehengestä, suurempaan skaalaan ja 3d-ympäristöön tuotuna.

”Pienempi pelimuoto oli nähnyt kohdallamme aikansa. Olemme silti hyvin ylpeitä ympärillemme muodostuneesta yleisöstä. Ja lähdemme yhä siitä, että pelit ovat helposti lähestyttäviä, mutta erittäin haastavia”, Haveri sanoo.

Haveri on ollut Housemarquessa töissä kahdeksan vuotta. Yhtiö on kuitenkin perustettu jo yli 25 vuotta sitten. Kaksi Amiga-tietokoneelle pelejä tehnyttä pikkuyhtiötä, Ilari Kuittisen perustama Terramarque ja Harri Tikkasen Bloodhouse, yhdistyivät vuonna 1995 ja nimeksi tuli Housemarque.

Amiga alkoi tuolloin olla kuopattu, joten fuusion jälkeen Housemarque alkoi työstää PC-pelejä.

”Ne olivat silloin aika lastenkengissä, kokonaistyöntekijämäärä alalla Suomessa oli ehkä kolmisenkymmentä henkilöä”, Haveri sanoo.

Ensimmäinen peli, jolla Housemarque sai mainetta, oli muinaisen Asteroidsin innoittama näyttävä avaruusräiskintä Super Stardust. Se julkaistiin 90-luvun puolivälissä teho-Amigoille, lyhytikäiselle CD32-konsolille sekä PC:lle. Vuonna 1999 julkaistu PC-lumilautailupeli Supreme Snowboard oli yhtiön ensimmäinen myyntihitti.

Housemarquen tarina alkoi 1990-luvun puolivälissä julkaistusta Super Stardust -pelistä.

Vuonna 2002 valmistuneen toisen laskettelupeli Transworld Snowboardingin jälkeen Housemarquen tulevaisuus alkoi näyttää epävarmalta.

”Snoukkapelin jälkeen oli heikkoa happea, ja meni monta vuotta niin, että henkilöstö väheni. Kun Super Stardust HD saatiin Playstation 3:lle, firma oli kutistunut pariin kymmeneen työntekijään”, Haveri kertoo.

Playstation-yhteistyön myötä alkoi uusi nousu. Neljä vuotta tehty Returnal on jälleen uuden, jännittävän ajan alku nykyään miljoonien liikevaihdolla toimivalle Housemarquelle.

Haverin mukaan työntekijöitä on noin 85, joista 75 on aktiivisesti Returnalin, tämän hetken ainoan projektin, parissa.

”Lisäksi ulkoistetuissa partneristudioissa on 75 työntekijää. Returnal on 150 hengen tuotanto, mistä puolet ovat kotimaisia tekijöitä”, kertoo Haveri.

Kun ajatellaan kotimaisia pelitaloja, Housemarquen ”isoveljenä” pidetään usein filmaattisista toimintapeleistään – kuten Max Paynesta, Alan Wakesta ja vuoden 2019 Controlista – tunnettua Remedyä.

Haveri kehuu Remedyä tärkeäksi suunnannäyttäjäksi, ja uskoo Returnalin budjetin liikkuvan jo Remedyn pelien kanssa samassa luokassa.

Mikä Returnalin tarkempi budjetti on, Haveri ”ei pysty sanomaan” – mutta Remedy-vertauksesta voi päätellä, että kymmenistä miljoonista euroista puhutaan.

Returnalin tarinankerronnan ohjaaja eli senior narrative director Eevi Korhonen on työskennellyt aiemmin Remedyllä. Hän ei näe Housemarqueta ja Remedyä varsinaisesti edes toistensa kilpailijoina.

”Suomen peliala on avoin, toisiaan tukeva yhteisö. Nouseva aalto nostaa kaikkia veneitä. Iloitaan aina, kun joku meikäläisistä menestyy.”

Returnalin tarinankerronnan ohjaaja (narrative director) Eevi Korhonen on aiemmin ollut töissä toisella suurella suomalaisella peliyhtiöllä, Remedyllä.

Returnal on monella tapaa uudenlainen AAA-peli, teknisestikin. Se hyödyntää PS5:n ohjaimen haptisia ominaisuuksia eli käsissä tuntee pelimaailman sadepisarat, räjähdykset ja hahmon loikat.

”On kuin olisi voinut tuonut yhden aistin lisää peliin. Se luo niin paljon immersiivisyyttä”, kuvailee Korhonen.

Tämän lisäksi ohjaimen tärinä välittää tärkeitä tietoja pelitapahtumista, eli mukana on eräänlaisia vihjeitä, mitä hektisessä toiminnassa tapahtuu.

”Se menee suoraan pelaajan takaraivoon. Sitä pystyy hyödyntämään, jos tarpeeksi treenaa”, Haveri sanoo.

Returnalissa suuri merkitys on lisäksi sen tarinankerronnalla, mikä on uutta Housemarquelle.

Vieras planeetta, jossa keski-ikäinen päähenkilö Selene Vassos elää toistuvassa luupissa, järjestäytyy joka kerta kuoleman jälkeen uuteen uskoon. Kasviston seasta Selene alkaa löytää aiempien ”versioidensa” jättämiä ääninauhoja, ruumiita ja jopa vanhan kotitalonsa.

Yksinkertaisesta alkuasetelmasta kasvaa monimutkainen ja kiehtova tarina, kun planeetan salat hiljalleen aukeavat.

Vuodesta 2018 pelin parissa työskennelleen Korhosen mukaan kreikkalainen mytologia on yksi vaikeaselkoisen tarinan innoittajista.

”Kaikilla pelissä nimetyillä asioilla on tarkoituksensa, siellä on syvempiä merkityksiä”, hän sanoo.

Korhonen ja Haveri haluavat pelaajan löytävän tarinasta merkitykset ja näkökulmat itse, eivätkä siksi avaa niitä itse juuri enempää.

Returnalin Atropos-planeetta on täynnä muinaisen sivilisaation jäänteitä.

Korhosen mukaan pelin scifimaailma antaa myös keinon tutkia nykyajan psykologisia, poliittisia ja kulttuurillisia teemoja. Tarinan pääideaa aina uudelleen toistuvasta henkiinjäämiskamppailusta voi myös verrata tämän päivän todellisuuteen.

”Ehkä kaikilla on tuntunut viime aikoina, että ollaan jumissa helvetillisessä luupissa, josta ei pääse eroon. Sitä vastaan on katarttista taistella. Vaikka tuntee palaavansa alkuun, edistysaskeleen saa aina tehtyä. Kyse ei ole tuulimyllyjä vastaan taistelemista, vaan paljon isompaa, epätoivoista maailmaa vastaan kamppailemisesta. Pointti on olla luovuttamatta ja jaksaa jatkaa eteenpäin”, hän sanoo.

Haverin mukaan Housemarquella halutaan nähdä pelit omana taidemuotonaan, jonka interaktiivisuus erottaa muista.

Korhonen pohtii, että vaikka esimerkiksi elokuvat koetaan taiteena, pelit mielletään usein vain massaviihteeksi, joksikin alemmaksi.

”Kulttuurialan väki ei näe meitä taidemuotona. Toivottavasti tämä on askel siihen näkemykseen, että, kyllä, pelitkin ovat interaktiivinen taiteen muoto.”

Returnalin tekijöiden tinkimätön visio näkyy ehkä eniten pelin haastavuudessa. Harva ison hintaluokan AAA-peli on näin armottoman vaikea. Returnal on säälimätön, muttei epäreilu.

Haverin mukaan Returnalin pelaamisessa vaaditaan halua katsoa, kuinka pitkälle omat taidot voi viedä.

”Moni meidän ikäluokassa on kokenut vaikkapa kasibittisen Mega Man 2:n (1988) haasteet. Se oli sen ajan luuppi, ja sitä haasteellisuutta me halutaan ylläpitää sekä viedä eri tavalla eteenpäin.”

Markkinointipäällikkö Mikael Haverin mukaan Housemarquen periaatteena on tehdä peleistä helposti lähestyttäviä, mutta erittäin haastavia.

Lisäksi Returnal vaatii ajallista sitoutumista. Jos PS5:n sammuttaa, pitkäkin yritys alkaa alusta.

Haverin mukaan tämä viittaa juuri vanhoihin videopeliaikoihin, kun pelejä ei edes ollut mahdollista itse tallentaa. Hän näkee ratkaisussa myös vertauskuvallisuutta tarinaan ja Selene-hahmon kertaluontoiseen elämään.

Mutta ennen kaikkea hän haluaa pelaajan keskittyvän peliin, ”antavan sille jotain itsestään”.

On ehkä yllättävää, että konsolijätti Sony on rahoittanut avokätisesti näin rohkean ja kokeellisen pelin – ja tuo sen vieläpä ensimmäisenä isona pelinään PS5:lle konsolin viime marraskuisen julkaisun jälkeen.

Se tuntuu hyvältä, Haveri sanoo.

Haverin mukaan pitkä yhteistyö Sonyn kanssa kantaa nyt hedelmää. Yhtiö on hänen mukaansa ymmärtänyt, että Housemarque haluaa tehdä vaikeita pelejä; muutoksia ei kuulemma ole vaadittu pelattavuuteen eikä tarinaan. Luottoa on löytynyt niin paljon, että Housemarque pystyi voinut kasvattamaan Returnalin alkuperäistä konseptia suuremmaksi teokseksi.

”Olemme tehneet monta peliä, jotta pääsimme tähän asemaan. Tämä on sitä, mitä olemme halunneet rakentaa. Tämä on uskalias peli, ja haluamme jatkossakin olla uskaliaita”, Haveri sanoo.

Osaston uusimmat

Luitko jo nämä?

Osaston luetuimmat

Nyt.fi luetuimmat