Barbien seksileikkejä, teinin chattikeskusteluja, rakastumista ja parisuhdeväkivaltaa – Nina Freeman, 31, tekee omasta elämästään videopelejä, joita sanotaan vallankumouksellisiksi - Nyt.fi | HS.fi

Arvostettu, itseoppinut indiepelintekijä Nina Freeman kertoo, että hänen on ollut helppo jakaa omia muistojaan, koska hän tottui siihen yliopiston runokursseilla.

Elämäni pelissä

Videopelien suunnannäyttäjä Nina Freeman paljastaa salatut tunteet seksistä mielenterveyteen. Suomalaisia sukujuuria omaavan naisen ilmainen uutuuspeli käsittelee parisuhdeväkivaltaa ja auttaa ymmärtämään sen uhreja.


2.12.2021 11:22

Näen edessäni huoneen. Se on pieni: lattialla on pari suljettua pahvilaatikkoa, seinän vieressä puinen penkki ja sen takana ikkuna, jonka läpi laskeva aurinko häikäisee. Valo on räikeä ja lämmin, mutta niskavillat nousevat auttamatta pystyyn.

Tunnelma on outo. Jotain on pielessä.

Astun huoneesta peremmälle asuntoon. Huoneistossa on pimeää eikä huonekaluja juuri ole. Kaikkialla on avonaisia muuttolaatikoita, jotka roihuavat ilmiliekeissä mustan ja oranssin sävyissä.

Alan sulkea laatikoita. Tuli häviää, kun taitan kannet varovasti kiinni. Näen samalla asukkaalle kuuluvia tavaroita: vaatteita, hygieniatuotteita, astioita, animea, mangaa ja videopelejä.

Löydän yhdestä laatikosta paperilapun, jossa olevasta valokuvasta katsoo nainen. Hän on sukupolvensa omaleimaisimpia pelisuunnittelijoita, amerikkalainen Nina Freeman. Hän on kirjoittanut kuvansa viereen käsin tekstiä, joka soljuu ilman isoja kirjaimia kuin runo.

Olen astunut tarinaan, jollaisista videopeleissä harvoin puhutaan. Nainen kertoo laatikoista löytyvien lappujen kautta seurustelusuhteessa kokemastaan parisuhdeväkivallasta.

Ilmainen Last Call käsittelee parisuhdeväkivaltaa ja auttaa ymmärtämään sen uhreja.

Väkivaltaa Last Call -pelissä ei näytetä, mutta kuvaukset eivät jätä sijaa arvailuille; pahoinpitely oli sekä henkistä että fyysistä.

”Mielenterveyteni ei ollut hyvällä tolalla. Murehdin koronaa, maailmantilaa, uraani, muistojani, kokemustani pahoinpitelystä ja olin palanut loppuun toisen työstämäni pelin kanssa. Halusin todistaa itselleni, että pystyn yhä saamaan pelin valmiiksi”, Nina Freeman kertoo Last Call -pelin synnystä Helsingin Sanomille.

Freeman ryhtyi kirjoittamaan kokemastaan pahoinpitelystä aviomiehensä Jake Jefferiesin kehotuksesta. Syntyi runo, jonka pohjalta he tekivät yhdessä nopeasti pelin.

”Prosessi vanhassa suhteessani kokemastani pahoinpitelystä on yhä kesken ja tuskin koskaan ohi, mutta peli auttoi sen läpikäymisessä ja siirtymisessä elämässä eteenpäin”, sanoo Freeman.

Kun istun videopuheluun Nina Freemanin kanssa, tunnelma on myös silloin outo. Hän tuntee minua muutamien sähköpostien verran, mutta minä tiedän hänestä vaikka mitä.

Tiedän hänen lapsuudestaan ja vanhempien riidoista. Tiedän, miten hän nuorena tyttönä heräsi seksuaalisuuteensa. Miten hän teininä haki lohtua netin syövereistä. Ja miten häntä nolotti hänen aiempi elämänsä, kun suhde Jefferiesin kanssa alkoi.

Tiedän Nina Freemanin elämän nousut ja laskut, unelmat ja pelkotilat sekä syvälle salatut tunteet.

Tai eivät ne salattuja ole. Hän on kertonut niistä peleissään siitä saakka, kun opetteli itsekseen koodaamaan nuorena yliopisto-opiskelijana.

Persoonallisia pelejä tekeväksi punkrunoilijaksi tituleerattu Nina Freeman on vasta 31-vuotias, mutta hän on luonut jo laajan, monipuolisen ja ansiokkaan tuotannon. Hän on herkälle taajuudelle yltävä taiteilija, sukupolvensa tunteiden tulkki, joka ei pelkää ravistella.

”Kyse on pelaajan ruumiillistumisesta pelihahmoon. Haluan, että pelaaja astuu ulos pelistäni ajatellen todellakin kokeneensa jotain jonkun toisen kengissä. Juuri tähän videopelit ovat parempia kuin mikään muu media”, Freeman kertoo.

Last Call -pelin kantava teema on tähtääminen parempaan tulevaisuuteen siten, että menneisyyden pystyisi kohtaamaan ja trauman kanssa voisi elää. Peli painottaa, miten tärkeää vaikeista asioista olisi puhua ja miten pahoinpitelyn uhreja tulisi kuunnella – ja ennen kaikkea – uskoa.

Last Call -peli painottaa, miten tärkeää vaikeista asioista olisi puhua ja miten pahoinpitelyn uhreja tulisi kuunnella ja uskoa.

Jokaisen laatikoista löytyvän, päiväkirjamaisen lapun lukemisen jälkeen peli vaatii myötätuntoa. Mikrofoniin tulee lausua jokin ruudulla näkyvistä lauseista, kuten ”kerro lisää”, ”samaistun sinuun” tai ”minä ymmärrän”. Tämän jälkeen asuntoa tutkitaan lisää.

Nina Freeman sanoo, että pelaajan rooli poikkeaa hänen aiemmasta tuotannostaan, sillä ”nyt et ole Nina”. Tällä kertaa Freeman kertoo pelin keinoin pelaajalle, samaan tapaan kuin kertoisi ystävälleen, mitä hän on joutunut kokemaan. Hän haluaa jakaa tietoa pahoinpitelystä sen uhrin näkökulmasta.

Freeman on halukas ja valmis puhumaan parisuhdeväkivallasta, mikä on harvinaista sen uhreille. Hänellä on myös oma tapa käsitellä ahdistavaa asiaa.

Last Call osoittaa kovaa asennetta. Freeman teki pelin kengännauhabudjetilla suuremman kauhupelin välissä yhdessä miehensä kanssa. Peli auttoi häntä pääsemään eroon kirjoittajan blokista. Pariskunta julkaisi pelin ilmaiseksi PC:n itch.io-pelipalvelussa.

Miksi ilmaiseksi?

”Ensinnäkin itch.io on suosikkialustani ja loistava tapa löytää uusia pelejä, mutta tärkeintä on pelin aihe. Last Call kertoo parisuhdeväkivallasta, eikä se ole yleistä peleissä. Se on aihe, jonka täytyy saada saavuttaa kaikki, jotka siitä haluavat tietää.”

”Jokainen henkilö voi myös maksaa pelistä haluamansa summan latauksen yhteydessä, mutta kaikilla pitää olla mahdollisuus kokea se”, sanoo Freeman.

Hän lisää, että ”Last Call on niin indietä kuin ikinä vain voi”.

Pelaajat lähestyvät usein Nina Freemania kertoen samastuneensa hänen peleihinsä ja saaneensa niistä apua. Niin tapahtui myös Last Call -pelin kanssa, mutta nyt Freemanille on tullut myös toisenlaisia yhteydenottoja. Niissä ihmiset ovat olleet kiitollisia saatuaan tietoutta parisuhdeväkivallasta.

Freeman on indieskenen näkyvä pelintekijä, joka nauttii kansainvälistä arvostusta. Hänen dokumentaarinen tuotantonsa osoittaa, miten mennyttä voi taltioida myös videopelin keinoin.

Guardian on kuvaillut Freemanin työtä vallankumoukselliseksi, Wired on puolestaan sanonut hänen saavuttavan sonettirunomaista rohkeutta käsitellessään seksiä. Vuonna 2015 Forbes listasi hänet pelialan vaikutusvaltaisimpien alle kolmekymppisten henkilöiden listalle. Freeman on myös mukana Giant Bomb -sivustolla valitsemassa vuoden parhaita pelejä, mikä on hänestä ”aina erityisen hauskaa”.

Pelejä hän on tehnyt jo kymmenittäin; pienempiä ja suurempia. Kun aloittaa Nina Freemanin pelin, on vaikea arvata, mitä se pitää sisällään. Mutta voi olla varma, että se koskettaa ja antaa ajateltavaa.

Tarinat paitsi käsittelevät Freemanin elämää, nostavat hänet näkyvästi esille. Pelaaminen tapahtuu ”Ninan roolissa”, peleissä nähdään hänestä valokuvia ja kuullaan hänen puhettaan. Paikoin hän myös näyttelee itseään videoissa.

Pelit ovat ”tiivistettyjä versioita todesta”, sillä Freemanin mukaan ”muuten ne olisivat niin pitkiä, että ei niitä kukaan jaksaisi pelata”.

Ylpein hän sanoo olevansa Cibele-pelistä (2015). Se kertoo, kun 19-vuotias Nina löytää seuraa nettiroolipelistä. Suhde kuumenee privaattichattien ja puheluiden kautta.

Cibele oli Freemanin ensimmäinen kaupallisesti julkaistu peli. Se tehtiin neljän hengen tiimissä ja tiukalla deadlinella.

Tuotannon kohokohtia on myös How Do You Do It? (2014). Siinä 11-vuotias Nina alkaa leikkiä seksileikkejä Barbie-nukeilla nähtyään Titanic-elokuvan (1997) kuuluisan autokohtauksen.

Perhe on jossain roolissa monista Freemanin peleistä. Freeman kertoo, että hänen perheensä on tukenut häntä persoonallisissa peleissä, vaikka he eivät niitä täysin ymmärräkään. Hän ei usko äitinsä pelanneen yhtään hänen peliään, isä on sentään kokeillut.

1960-luvun lastenvahdista kertova Kimmy (2017) pohjautuu haastatteluihin Freemanin äidin kanssa. Ladylike-pelissä (2014) tyttö puolestaan keskustelee äitinsä kanssa vaatteista, koulusta ja poikaystävistä jääden aina alakynteen.

Lost Memories Dot Net (2017) on riipaiseva ulostulo lapsuutta ja vanhemmuutta kohtaan yläkoululaisen Ninan näkökulmasta. Tarinassa hahmottuu nuoruuden herkkyys, vaihtuvat mielentilat ja tuska kumppanin löytämisestä.

Freeman oleskeli nuorena paljon verkossa ja teki nettisivuja. Näin ollen pelissä viestitellään kavereiden kanssa ja rakennetaan omia saitteja.

Hän sanoo pohtivansa tarkkaan peliensä aihepiirejä, minkä mukaan hän löytää niille sopivan mekaniikan. Verkkosivujen rakentaminen tuli tässä tapauksessa kuin itsestään.

Tapa hahmottaa pelikokemuksen sisältöä teeman kautta määrittää myös tuoretta We Met In May -peliä (2019). Sen lajityyppi on peliksi harvinainen: romanttinen komedia.

Peli kertoo siitä, miten Nina Freeman ja Jake Jefferies tapasivat. Miten perhoset valtaavat vatsan parisuhteen alussa ja mitä tapahtuu, kun ihastuminen muuttuu rakkaudeksi.

We Met In May -peli (2019) kertoo siitä, miten Nina Freeman ja Jake Jefferies tapasivat.

Kohtaukset pelataan yliampuvan humoristisesti: alussa pariskunta makoilee rannalla ja kaataa sottaisesti toistensa päälle hiekkaa, sipsejä ja punaviiniä.

”Jake suostui tekemään hänestäkin kertovaa henkilökohtaista peliä kiinnostuksesta lajiin. Hän kehitti karkean grafiikkatyylimme, joka tuo tapahtumiin aitoutta ja jollaista ei muualla näe”.

Pariskunnan yhteistyö ja tapa siirtyä valmiista osa-alueesta seuraavaan on ”vikkelää ja likaista” sekä ”nopeaa ja rentoa”.

We Met In May -pelissä piilotetaan alusasuja, puristellaan miehen nännejä ja sovitetaan vaatteita kuin japanilaisen roolipelin kamppailuihin valmistautuen. Roolipelimäisyys saattaa nousta innosta Final Fantasy -peleihin.

”Kaikkien aikojen suosikkejani ovat nuoruuteni Final Fantasy X (2001) ja sen jatko-osa X-2 (2003), joista jälkimmäinen oli kuin hyperfeminismiä. Tuntui kuin minä ja ystäväni olisimme olleet sen päähahmoja.”

Yksi Nina Freemanin inspiraationlähteistä, joka ohjasi hänet henkilökohtaisten pelien pariin, on Elizabeth Bishopin vuonna 1976 kirjoittama runo In the Waiting Room. Se kertoo 9-vuotiaan tytön identiteetistä ja itsenäisyydestä.

Dokumentaarisen pelien ohella Nina Freeman on tunnettu pelitapahtumien puhuja, joka ei pelkää ottaa kantaa esimerkiksi pelien laatuun. Pelit voivat olla mitä vain. Niiden kautta pystyy käsittelemän aihetta kuin aihetta, oli se sitten kuinka kipeä tahansa.

”Seuraan indieskeneä. Pidän toki isoistakin peleistä, mutta tuntuu, että mielenkiintoisimmat jutut tapahtuvat pienessä piirissä, peleissä ilman julkaisijoita. Imen sieltä inspiraatiota itseeni pelintekijänä.”

Freeman ei ole koronapandemian aikana päässyt tapaamaan muita tekijöitä eikä esittelemään pelejään. Hän kaipaa tapahtumiin, game jameihin (yhteisiin tapahtumiin, joissa tehdään peli yleensä parissa päivässä) ja kontakteihin muiden kanssa.

”En tiedä, mitä tuleva tuo tullessaan. Tapahtumat ovat alan antoisinta puolta. Minut on kyllä rokotettu, mutta en ole valmis ihmispaljouteen”, hän pohtii.

Pelientekemisen ohella Freeman myös striimaa Twitch-palvelussa neljä kertaa viikossa. Silloin hän pelaa muiden tekemiä pelejä samalla, kun pitää hauskaa ja käy keskustelua.

Nettistriimit sujuvat Freemanin mukaan hyvin ja hän rahoittaa niillä elämäänsä. Mutta kyse on myös teatterin vetovoimasta.

”Striimaus on performanssia. Kyse on improvisoinnista, mikä täyttää kouluaikaisen haaveeni pyrkiä näyttelijäksi. Lähetysten jälkeen olen poikki, koska se kaikki vaatii veronsa. Pidän siitä, että voin esiintyä, saada käsitystä nykypeleistä ja olla yhteydessä yhteisööni.”

Yllättäen Nina Freemanin sukujuuret juontavat osin Suomeen, ja Cibele-pelissä on Suomi-viittauksiakin.

”Edesmennyt isoäitini oli suomalainen, minulla on sukua siellä ja olen käynyt muutamaan otteeseen Helsingissäkin”, hän kertoo.

”Minulle on sanottu, että näytän suomalaiselta. Kieltä en osaa lainkaan, mutta kulttuurin koen kiinnostavaksi.”

Yksi videopelien kiehtovimmista puolista on se, miten käsiteltävät teemat ovat laajentuneet viime vuosina moneen suuntaan. Sen näkee ympäri maailman.

Amerikkalainen Night in the Woods (2017) avasi kivijalkakauppojen tuskaa ja nuorison mielenterveysongelmia, japanilainen Tetris Effect (2018) puhui eksistentialismista ja maailmankaikkeudesta, tanskalainen Mutazione (2019) käsitteli downshiftaamisen ja perinteiden merkitystä, englantilainen Before I Forget (2020) lähestyi muistisairautta ja yksinelämistä sekä irlantilainen If Found... (2020) kertoi marginalisoiduista seksuaalisuus- ja sukupuolikäsitteistä.

Esimerkkejä löytyy kaukaakin pelihistoriasta, mutta ala on kehittynyt valtavasti vuosikymmenen jänteellä – sinä aikana, jolloin Nina Freemankin on tehnyt pelejä ja näyttänyt osaltaan suuntaa.

Freeman sanoo, että muutos ei välttämättä heti näyttäydy yhä nuorta alaa tuntemattomille. Hän iloitsee, että Stardew Valleyn (2016) ja Animal Crossing: New Horizonsin (2020) kaltaiset jättimenestykset ovat nousseet otsikoihin.

”Ne ovat tuoneet peleistä ihan eri tavalla esiin romanssia ja lempeää puuhailua. Etenkin Animal Crossingin kohdalla tuntui, että maailma on muuttumassa.”

Mutta dokumentaarisuus on yksi pelien alikäytetyimmistä lajeista, vaikka potentiaalia piisaisi. Sen osoittavat Nina Freemanin tuotannon ohella pelit, kuten That Dragon, Cancer (2016), jossa vanhemmat läpikäyvät lapsensa syöpäkuoleman.

360 asteen videolle kuvattu Out For Delivery (2020) puolestaan taltioi Pekingin tunnelmat ruokalähetin näkökulmasta päivänä, jolloin Wuhan eristettiin koronan takia muusta maailmasta.

Alaskan Iñupiat-alkuperäiskansan elinoloista ja ympäristökriisistä kertonut Never Alone (2014), valittiin marraskuun lopulla uraauurtavasti osaksi Smithsonian-instituutin vaalimaa kulttuuriperintökokoelmaa.

Pelit nostavat esiin yhteisakunnallisia asioita, mutta viime aikoina on uutisoitu pelialan kurjista työoloista. Naisia ja seksuaali- ja sukupuolivähemmistön edustajia on syrjitty ja ahdisteltu. Pahimmillaan kyse on itsemurhista ja raiskauksista, vähimmilläänkin yleisestä asennevammasta.

Puhutaan koko alan ongelmasta. Se ei rajoitu vain suurten, niin sanottujen triple A -pelien studioihin, vaan koskee myös indietiimejä.

Sellaisia kuin pieni Fullbright, joka nousi maineeseen vähemmistöaiheisella draamapelillä Gone Home (2013). Nina Freeman työskenteli firmassa kenttäsuunnittelijana scifidraamassa Tacoma (2017).

Sittemmin hän lähti omille teilleen keskittyäkseen striimaukseen ja pelituotantoonsa.

Viime elokuussa paljastui, että valtaosa työntekijöistä on eronnut Fullbright-studiosta. Sieltä on lähtenyt 15 ihmistä – pääsääntöisesti naisia. Osa heistä paljasti Polygon-sivuston artikkelissa työympäristön ja johdon asenteellisen myrkyllisyyden.

”Artikkelissa oli nimetön joukko ihmisiä, ja voin vain kunnioittaa tätä nimettömyyttä. Sen voin sanoa, kuten tällaiseen aiheeseen aina muutenkin, että kuunnelkaa marginalisoituja ihmisiä ja uskokaa heitä.”

Haastellisinta työssä ovat Nina Freeman mukaan deadlinet. Hän sanoo, että pelistä on ikävä luopua sovittuna päivänä, jos sen kanssa olisi voinut vielä työskennellä.

Nina Freeman ja Jake Jefferies ovat parhaillaan työn touhussa tulevan kauhupelin parissa, joka poikkeaa laajuudeltaan ja mekaniikaltaan Freemanin aiemmasta tuotannosta. He saattavat hakea sille poikkeuksellisesti julkaisijaa.

”Tuleva peli on ollut pitkä, vaikea prosessi, joka on muuttunut paljon. Nyt siinä on jopa kamppailua. Se on valmis sitten, kun se on valmis.”

Tulevaisuuden suhteen pariskunnalla ei tunnu olevan ideoista pulaa. He asuvat nykyään Jefferiesin vanhempien lammasfarmilla.

”Muutimme Jaken kanssa hiljattain länsirannikolta Amerikan toiselle puolelle Marylandiin tekemään pelejä. Lähdimme Portlandista juuri, kun alueella riehuivat valtavat viimevuotiset metsäpalot. Ajoimme muuton takia kahdestaan koko mantereen halki kolme kertaa kohtaamatta ketään kasvotusten koronapandemian takia”, Freeman kertoo.

”Kokemus oli melkoinen. Siitä saisi hyvän pelin!”

Freeman kertoo, että hänellä on kovalevy täynnä vanhoja muistoja, kuvia ja nettisivuja.

”Se on eräänlainen holvi, josta hakea materiaalia ja inspiraatiota peleihini. En jaa sieltä kaikkea, vaan suodatan antia peleihin tallenteeksi elämästäni.”

Freeman jakaa näkökulmia myös tuleville tähdille, seuraavan sukupolven henkilökohtaisten ja dokumentaaristen pelien tekijöille. Hän kehottaa osallistumaan game jameihin, mutta vaikka olisi vain yksin kotonakin, pelejä tulisi tehdä aluksi nopeasti ja monta.

”Moni tekee sen virheen, että välittömästi pitäisi tavoitella jotain aivan valtavaa. Muka debyyttinä pitäisi tehdä heti se magnum opus, pysäyttävä mestariteos. Sen sijaan kannattaisi ottaa rauhassa. Antaa pelien pulputa sisältä ja siinä virran mukana kehittyä itse.”

Jos pelejä tekee omasta näkökulmastaan, tekee varmasti jotain, mihin kukaan muu ei pysty.

Artikkeliin liittyviä aiheita

Osaston uusimmat

Luitko jo nämä?

Osaston luetuimmat

Nyt.fi luetuimmat