Alkuvuoden peliyllätys Hi-Fi Rush tajuaa skeitin ja punkin sisimmän viehätyksen

Uutuuspeli Hi-Fi Rush on loistava esimerkki videopelien ainutlaatuisesta tavasta käyttää musiikkia.

Microsoft osti vuonna 2020 pelijulkaisija Bethesdan. Hi-Fi Rush on kauppojen jälkeen ensimmäinen uusi peli, joka tulee heti Game Pass -palveluun.

15.2. 7:00

Viime aikojen videopeliyllätyksestä ei ole epäilystäkään.

Se on Hi-Fi Rush, railakasta uhoa ja asennetta uhkuva toiminta-tasoloikkapeli, joka julkistettiin ja julkaistiin samana päivänä.

Tapa on päinvastainen, mihin vuosien hypeä rakentavalla pelialalla on totuttu. Hi-Fi Rush paljastettiin tammikuun lopussa Microsoftin tiedotustilaisuudessa, ja tuli sen jälkeen heti myyntiin.

Peli saapui samalla myös Game Passiin, eli Microsoftin kuukausimaksulliseen, Netflixin kaltaiseen kirjastoon PC- ja Xbox-peleille.

Yllärijulkaisu nousi hetkessä tuntemattomuudesta suuren massan ulottuville – miksi kukaan Game Passin tilaaja jättäisi Hi-Fi Rushin kokeilematta, kun sen saa ladata itselleen ilmaiseksi?

Pelin on tehnyt Resident Evil -sarjan luojan Shinji Mikamin perustama Tango Gameworks -studio. Tiimi tunnetaan japanilaisen toimintakauhun helmistä; vuonna 2014 alkaneesta The Evil Within -sarjasta ja tuoreesta GhostWire: Tokyosta (2022).

Hi-Fi Rush on jotain aivan muuta. Se on pitelemätön, suoraan kasvoille kirkuva tapaus, joka pilke silmäkulmassa tajuaa skeitin ja punkin sisimmän viehätyksen. Sarjakuvamainen energia ja anarkia vyöryvät päälle. Eikä tempo hellitä missään vaiheessa – päinvastoin.

Idea on loikkia esteiden läpi robottimaisia vihollisia mäiskien. Koukku on, että peli jytää kaiken aikaa biitin tahtiin. Iskevä musiikki herättää maailman ja hahmot eloon.

Kulma on kekseliäs. Peli on mekaniikaltaan perinteinen genrensä edustaja. Viholliset pitää kukistaa edetäkseen tasoissa – ja sellaisena sitä voi pelata kuka tahansa, rytmitajusta riippumatta.

Mutta jos rytmi yhtään kulkee verissä, se palkitaan välittömästi. Ajoittamalla hyökkäys- ja puolustusliikkeet taustan biisiin, kasvatetaan niiden tehoa. Tarjolla on näkemys taitopelaamisesta – nerokkaasti musiikin keinoin.

Hi-Fi Rushissa ruudulle saa näkymään myös apujanan taustalla lyövästä biitistä.

Hi-Fi Rush johdattaa kiehtovan teeman äärelle: miten videopelit antavat musiikille ainutlaatuisen tavan elää ja vaikuttaa.

On helppo ajatella, että musiikkia käytetään peleissä lähinnä samoin kuin vaikkapa elokuvissa tai tosielämässä. Monissa peleissä leffamaiset välianimaatiot leikataan musiikin tahtiin. Esimerkiksi Grand Theft Auto- tai Forza Horizon -sarjoissa radiota kuunnellaan autolla kurvaillessa, kuten tosielämässäkin.

Taitavissa käsissä musiikki voi tällä tavoin avartaa pelikokemusta. Mielenkiintoisinta on kuitenkin, kun musiikki liittyy suoraan pelin mekaniikkaan tai maailmaan, jolloin se on erottamaton osa kokonaisuutta.

Japanilainen pelisuunnittelija Tetsuya Mizuguchi on tutkinut kuvan, pelaamisen ja äänen yhteyttä peleissä. Hän on pitkällä urallaan luonut uusia kokemuksia, jotka hyödyntävät viimeisintä teknologiaa. Mizuguchi on perehtynyt synestesiaan eli pelien aikaansaamaan yhteiseen aistielämykseen.

Mizuguchin Tetris Effect: Connected (2020) on yksi viime aikojen vaikuttavimpia pelikokemuksia. Väite voi hämmästyttää, onhan peli käytännössä vain versio vanhasta Tetriksestä (1984). Mutta uutuutta pelanneet tietävät, mistä on kyse.

Mizuguchin näkemys perinteisestä pulmapelaamista sekoittaa mukaan audiovisuaalisuuden. Kyse on videotaiteesta, jota muovataan itse. Jokainen ohjaimen liike, palikoiden kääntely, niiden asetteleminen paikoilleen ja rivien poksahtelu vaikuttaa suoraan äänimaailmaan.

Pelin sanaton kerronta piirtää kuvan ihmisyydestä ja maailman historiasta. Kokemus on ainutlaatuinen, liikuttava jopa. Mizuguchin luoman Rez Infiniten (2016) ja Lumines-sarjan tavoin Tetris Effectissä ollaan yhtä lailla DJ kuin pelaajakin.

Death Stranding tarjoaa päräyttävän pelikokemuksen, jossa saa olla hiljaa omien ajatustensa kanssa.

Hideo Kojiman luoma Metal Gear- sarja tarjoaa käänteisen tavan käyttää musiikkia peleissä.

Kojiman eriskummallinen scifiseikkailu Death Stranding (2019) kertoo Norman Reeduksen esittämästä postinkantajasta, joka kulkee ulkona muiden ollessa sisällä turvassa happosateilta. Hän tarpoo läpi paahteen, myrskyjen ja polviin yltävien hankien.

Loputon yksinäisyys ja jylhä luonto hallitsevat yli sadan tunnin pelikokemusta. Pelatessa tuntuu, kuin olisi matkustanut ulkoilmaretriittiin.

Silent Poets-, Chvrches- ja Low Roar -yhtyeiden kappaleiden varaan rakennettu soundtrack alleviivaa yksinäisyyttä, ihmisen pienuutta ja hetken merkitystä. Biisejä ei voi kuunnella uudestaan, mikä on hieno oivallus.

Viime vuoden parhaisiin peleihin lukeutuva Immortality on elokuvamainen dekkaripeli, joka on toteutettu aidoilla näyttelijöillä. Tarina parsitaan kasaan lyhyiden videoklippien avulla. Sam Barlownin kehittämä peli osoittaa, miten musiikki tuo päähahmolle persoonan.

Peleissä kyse on digitaalisessa tilassa olemisesta, kuvitteellisessa paikassa elämisestä. Musiikki voi laajentaa tai supistaa tilaa, tunnetiloja korostaen tai kaikkea ahdistaen. Sen avulla voidaan ohjata pelaajan mielenkiintoa: kaukaa kuuluva musiikki voi kannustaa tutkimaan tai ohjata oikeaan suuntaan.

Pelin sisäinen identiteetti voi kummuta musiikista. Sillä voidaan myös jakaa ympäristö omiin tunnistettaviin alueisiin. Usein tämä tapahtuu nimenomaan toiston kautta: peleissä samojen kappaleiden kuuleminen uudestaan ja uudestaan ei tunnu oudolta toisin kuin vaikkapa elokuvissa.

On vaikea kuvitella Elden Ringin (2022) pomotaisteluita ilman oopperamaisen maalailevia sävellyksiä, Sable-seikkailupeliä (2021) irrotettuna Japanese Breakfast -bändistä tai Mario-sarjaa vailla ikonista sointujaan.

The Artful Escape (2021) tarjoaa omalaatuisen tavan olla sisällä pelissä. Australialaisen rock-bändi The Galvatronsin keulahahmo Johnny Galvatronin suunnittelema tasoloikka poistaa pomppimisesta haasteen ja antaa pelaajan liukua ja liitää kenttien läpi. Samalla sähkökitaralla tilutetaan sydämen kyllyydestä ja fiilistellään unenomaisen musiikin vietävänä.

Rytmipelaaminen on ollut osaltaan muokkaamassa pelien ja musiikin vuorovaikutusta. Lukuisissa rytmipeleissä ollaan itse aktiivinen osallistuja joko tanssimalla, laulamalla tai soittamalla kitaraa tai rumpuja.

Genre toimii myös pelkkiä ohjaimen nappeja painelemalla. Tästä on nautittu varsinkin japanilaista kulttuuria hahmottavissa Yakuza-rikospeleissä.

Sarjan tuoreet osat Yakuza: Like a Dragon (2020) ja Like a Dragon: Ishin! (2023) päästävät valloilleen sekä nykypäivän että feodaaliajan versiot karaokesta maailmojensa sisäisissä minipeleissä. Laulun todellakin tuntee tulevan omista sormenpäistä – puhtaasti pelimekaniikan kautta.

RuotsalaiSen putiikkistudio Sigomon Sayonara Wild Hearts (2019) todistaa, miltä musiikki tuntuu pelissä, joissa omat painallukset eivät ole rytmissä. Pelissä kentät etenevät kuin musiikkivideo, ja kokonaisuus on kuin popalbumi. Sayonara Wild Hearts kertoo nuoren naisen itsetunnosta ja ongelmien ylittämisestä ainutkertaisella tavalla.

Lopulta on muistettava, miten laaja ja elävä videopelien kenttä on. Uudet pelaamisen ja ilmaisun tavat odottavat vielä löytäjiään.

Juuri tämä ajatus kiteytyy Hi-Fi Rushissa. Kun The Black Keys tai Nine Inch Nails lyövät pelissä tahtia hypyille, ei voi olla miettimättä, miten virkistävästä ja uudenlaisesta kokemuksesta on kyse.

Seuraa ja lue artikkeliin liittyviä aiheita

Luitko jo nämä?

Osaston luetuimmat

Nyt.fi luetuimmat