Talous

Keskiverto­suomalainen käyttää mobiili­peleihin muutaman euron kuukaudessa, mutta peli­yhtiöille vapaa­ehtoiset maksut ovat kulta­kaivos

Suomalaiset kotitaloudet käyttävät keskimäärin 4,2 euroa kuussa ilmaisten mobiilipelien lisämaksuihin. HS selvitti, mistä suosituimmissa peleissä ollaan valmiita maksamaan.

Kymmenen kultaharkkoa maksaa vähän yli kaksi euroa, mutta vajaalla kympillä saa jo viisikymmentä.

Esimerkiksi tällaisia kauppoja tekevät Candy Crush Saga -mobiilipelin käyttäjät. Kevyt ja helposti opittava pulmapeli kuuluu maailman suosituimpiin, vaikka sen ensimmäinen versio on julkaistu jo seitsemän vuotta sitten.

Pelin voi ladata ja sitä voi pelata käyttämättä euroakaan rahaa. Silti moni päättää maksaa vapaaehtoisesti pelin lisäominaisuuksista.

Mikä tekee ilmaispelistä niin koukuttavan, että siihen kulutetaan kerralla kymmeniä tai jopa satoja euroja?

Mobiilipelialalla vallitsevana ansaintamallina on luoda ilmaispeli. Esimerkiksi suomalaisen Supercellin pelit, kuten Brawl Stars ja Clash of Clans, ovat käyttäjälle ilmaisia.

Peliyhtiö saa tuottonsa pelin sisällä tehdyistä ostoksista.

Malli on osoittautunut toimivaksi: Supercell teki viime vuonna 1,6 miljardia euron liikevaihdolla 635 miljoonaa euroa voittoa. Yhtiön perustajat ja johtajat ovat olleet useana peräkkäisenä vuonna Suomen tulolistojen kärjessä ja suurimpia veronmaksajia.

Applen ja Googlen sovelluskaupoissa suurimpia tuottoja keräävät juuri ilmaispelit, joissa pelaaja tekee pieniä ostopäätöksiä pelaamisen aikana.

HS selvitti, minkä hintaisia lisäominaisuuksia mobiilipelien pelaajalle tavallisesti tarjotaan. Vertailuun valittiin ilmaispelejä eli niin sanottuja free to play -pelejä, jotka ovat tuottoisimpien mobiilipelien listan kärkipäässä Suomessa ja Yhdysvalloissa.

Supercellin peleistä suurinta suosiota nauttii tällä hetkellä Clash Royale, joka nousi julkaisun jälkeen vuonna 2016 hetkeksi Applen sovelluskaupan tuottoisammaksi mobiilipeliksi.

Nopeatahtisessa strategiapelissä hyökätään vastustajan torneja vastaan sotajoukoilla ja puolustetaan samalla omia torneja.

Aluksi pelissä harjoitellaan eikä ostoja edes voi tehdä. Pian pelaajalle tulee kuitenkin ilmoitus: peliä voi jatkaa ilmaiseksi tai nopeuttaa etenemistä pelin sisäisillä ostoilla.

Ensimmäisenä tarjouksena tulee aloituspaketti, joka maksaa 5,49 euroa. Vastineeksi saa osallistua pelin erikoishaasteisiin ja lisäksi joukon erilaisia lisäominaisuuksia.


Pelissä onnistumista mitataan kerätyillä jalokivillä ja kultarahoilla, joilla voi ostaa uusia hahmoja ja ominaisuuksia. Jalokiviä saa myös rahalla: hinnat alkavat eurosta ja ulottuvat runsaaseen 100 euroon.

Candy Crush Sagassa ensimmäiset pelin tarjoamat ostot tulevat vastaan nopeasti. Kun varsinaisessa pelissä on päässyt vauhtiin ja ensimmäinen kenttä jää läpäisemättä, peli ehdottaa lisäpakettien ostamista. Pelikokemusta parantava peruspaketti maksaa 2,30 euroa.

Lähiliikenteen matkalippua halvempi maksu voi tuntua monelle pelaajalle niin pieneltä, että tarjoukseen on helppo tarttua.

Kuinka paljon peleihin sitten käytetään rahaa? Peliyhtiöt paljastavat vain harvoin, millaisia summia niiden asiakkaat käyttävät. Tutkimusyhtiö Kantar on kuitenkin selvittänyt suomalaisten rahankäyttöä kyselytutkimuksilla.

Vuonna 2019 suomalaiset kotitaloudet, joissa mobiilipelejä ylipäätään pelataan, kertoivat käyttäneensä peleihin keskimäärin 4,20 euroa kuukaudessa. Kysely tehtiin 15–74-vuotiaille suomalaisille.

Kun mukaan lasketaan myös ne, jotka eivät pelaa ollenkaan, keskimääräinen suomalainen käyttää peleihin 2,6 euroa kuukaudessa.

”Kyse on kuitenkin vastaajien omasta arviosta, joten todellinen summa voi olla suurempi. Mutta aika pienistä summista puhutaan”, sanoo Kantarin Mind-kuluttajatietokannasta vastaava Nina Frosterus puhelimitse.

Pitkällä aikavälillä rahankäyttö kasvaa. Vielä viime vuonna mobiilipeleihin käytettiin pelaavissa kotitalouksissa 3,60 euroa kuukaudessa.

Frosteruksen mukaan kyse on myös laajemmasta trendistä: suomalaiset käyttävät puhelimiaan yhä enemmän. Tutkimuksen mukaan puolet suomalaisista kävelee koko ajan kännykkä kädessä.

Mielenkiintoista on, että Kantarin kyselyn mukaan vastaajan ammattiasema tai tulotaso ei erityisesti vaikuta siihen, kuinka halukkaita ilmaispelien lisäominaisuuksista ollaan maksamaan. Sen sijaan pelaajan ikä vaikuttaa.

”Mitä nuorempi vastaaja on kyseessä, sitä todennäköisemmin hän on valmis laittamaan rahaa pelaamiseen”, Frosterus sanoo.

Ilmaispelien lisämaksut herättävät kysymyksen, miksi maksuja ei vain sisällytetä pelin hintaan. Eikö kuluttajien kannalta olisi selkeämpää, että maksullisuuden taso selviää ennen kuin aloittaa pelaamisen?

Janne Paavilainen on tutkinut mobiilipelejä yli kymmenen vuotta ja työskennellyt aiheeseen keskittyneessä tutkimusryhmässä Tampereen yliopistossa. Nykyään hän työskentelee itsekin pelinkehittäjänä tamperelaisen Bon Gamesin palveluksessa.

Ilmaispeleissä on käyty pitkä kehityspolku, johon on mahtunut myös ylilyöntejä, Paavilainen kertoo.

”Esimerkiksi Facebookissa oli Farmvillen kaltaisia ilmaispelejä, joissa asiakkaan rahastaminen oli aika aggressiivista. Pelaajalle laitettiin selkeitä stoppeja, joista ei päässyt eteenpäin ennen kuin maksoi. Nyt tällaisesta ajattelusta on päästy eroon.”


Paavilaisen mukaan mobiilipeli menestyy vain harvoin, jos sen asiakkaat kokevat sen maksumallit epäoikeudenmukaisina. Sen sijaan pelaajalle pitää näyttää jo varhaisessa vaiheessa, mitä hyötyä hän saa maksamisesta.

Liiketoiminnan näkökulmasta tärkeintä on luoda peli, jonka pariin asiakas haluaa palata yhä uudelleen. Alalla puhutaan retentiosta, kun mitataan, kuinka usein asiakas käy pelaamassa.

Esimerkki tästä on pitkään markkinoilla pärjännyt Candy Crush Saga. Paavilaisen mukaan se on eräänlainen taitavasti rakennettu versio perinteisestä Tetris-pelistä.

”Sen toimivuus on monen asian summa: helppo oppia, visuaalisuus ja äänimaailma toimivat, pelisessiot ovat nopeita, ja yhden kentän voi pelata läpi vaikka bussia odotellessa.”

Mobiilipelaajien maksuhalukkuutta tutkittaessa on ilmennyt, ettei rahankäytöltään tyypillistä pelaajaa ole olemassa. Sen sijaan tarkempaa tietoa on niiden suomalaisten osuudesta, jotka käyttävät peleihin rahaa.

Tampereen yliopistossa tehdyn pelitutkimuksen tuloksia on julkaistu esimerkiksi vuoden 2018 Pelaajabarometrissa. Sen mukaan selkeä enemmistö ilmaispelien pelaajista ei maksa pelaamisesta lainkaan.

Ostoksia tekee joka viikko vain pari prosenttia pelaajista, päivittäin ei juuri kukaan. Lisäostojen teko vaikuttaakin olevan valtaosalle enimmäkseen satunnaista eurojen käyttöä.

Supercell kertoo HS:lle, että yhtiön peleillä on kuukausittain satoja miljoonia pelaajia. Heistä noin kymmenen prosenttia tekee ylipäätään ostoja pelien sisällä.

Maksuhalukkuus on kuitenkin suoraan yhteydessä siihen, minkä tyyppinen peli on kyseessä. Mobiilipeleissä maksuttomuus on vahva trendi, mutta tietokone- ja konsolipeleistä ollaan yleisesti valmiita maksamaan enemmän.

Lisäominaisuuksista maksamisen todennäköisyyttä kasvattaa jo se, että asiakas on nähnyt vaivaa asentaakseen pelin tietokoneelle tai konsolille ja maksanut siitä.

”Pc-peleissä ilmaisasiakkaista jopa 30 prosenttia saattaa muuttua myös lisäominaisuuksien suhteen maksaviksi asiakkaiksi”, Paavilainen sanoo.

Ilmaispelien suhteellisen pieni maksavien asiakkaiden määrä saa ihmettelemään, mistä peliyhtiöt saavat rahansa.

Brittiläinen Game Analytics -yhtiö seuraa maailmanlaajuisesti digipelaajien määriä ja rahankäyttöä. Määrät ovat huimaavia: kuukausittain aktiivisia mobiilipelaajia on 1,2 miljardia.

Maksavia asiakkaita on vähän, mutta rahaa he käyttävät tasaisesti. Alalla puhutaan niin sanotusta arppu-mittarista (average revenue per paying user) eli summasta, jonka maksavat asiakkaat käyttävät kuukausittain.

Tyypillisesti summa on viiden euron paikkeilla, kun lasketaan yleisesti ilmaiseksi ladattavien pelien keskiarvo. Suosituimmissa 25 pelissä summa vaihtelee 10 ja 16 euron välillä. Suosituissa roolipeleissä, moninpeleissä ja strategiapeleissä summa on yli 20 euroa.

Pelaaja voidaan saada käyttämään paljonkin rahaa, jos peli on riittävän koukuttava ja monipuolinen. Tästä puhutaan alalla monetisaationa: kehittäjät miettivät jatkuvasti uusia tapoja, joilla pelaaja saadaan pitämään tuotteesta niin paljon, että sen pariin palataan – ja myös maksetaan.


Kolme vuotta sitten julkaistu Pokémon Go kuuluu edelleen suosituimpien ja parhaiten tuottavien mobiilipelin joukkoon. Lisättyä todellisuutta hyödyntävässä pelissä seikkaillaan reaalimaailmassa, pyydystetään virtuaaliotuksia ja taistellaan.

Pelissä on oma virtuaalinen rahayksikkönsä: niin sanottuja Poké-kolikoita voi kerryttää pelaamalla tai ostamalla niitä oikealla rahalla. Kymmenellä eurolla voi ostaa 1 200 kolikkoa, mutta satasella niitä saa jo 14 500.

Kolikoilla voi esimerkiksi parantaa hahmonsa taistelukykyä ja ostaa uusia Pokémon-palloja. Ilman niitä uusia virtuaaliotuksia ei pysty ottamaan kiinni.

Kerättäviä virtuaalihahmoja voi joskus joutua etsimään pitkäänkin. Rahalla pelaaja saa ostettua esimerkiksi lisäominaisuuden, joka houkuttelee uusia hahmoja paikalle nopeammin. Malttamaton pelaaja pääsee siis pälkähästä tekemällä pelin sisäisiä ostoksia.

Tähän ilmaispelien logiikka vaikuttaakin perustuvan: alkuun pääsee helposti ja ilmaiseksi, mutta pelistä innostuvalle tarjotaan jatkuvasti lisäominaisuuksia, jotka parantavat itse pelikokemusta.

Peliyhtiöt seuraavat melko tarkkaan asiakkaiden tekemisiä, Janne Paavilainen kertoo.

”Analytiikan avulla pystytään näkemään, mitä pelaaja tekee. Silloin hänelle voidaan tarjota lisäpakettia, joka sopii juuri hänen tilanteeseensa pelissä.”
Ota kaikki irti Hesarista
HS Digillä saat kaikki Hesarin digisisällöt käyttöösi

Kommentit

Kommentit

    Ei vielä kommentteja. Kirjoita ensimmäinen.

    Ei vielä nimellä kirjoitettuja kommentteja. Kirjoita ensimmäinen.

    Näytä lisää
    Luetuimmat
    • Juuri nyt
    • Päivä
    • Viikko
    1. 1

      Konsulipäällikkö Pasi Tuominen arvostelee HS:n haastattelussa ankarasti ulkoministeri Haavistoa: syyttää pelolla johtamisesta ja lainvastaisesta päätöksestä

    2. 2

      Perussuomalaiset uhkaa välikysymyksellä, jos Pekka Haavisto jatkaa ulkoministerinä

    3. 3

      Käsiin kuolevia nuorukaisia, pakkaselta varjeleva rakkaus ja monen monta onnellista elämää – HS:n erikoisartikkeli vie matkalle seitsemän sukupolven Suomeen

      Tilaajille
    4. 4

      Le Monde: Venäjän salamurhayksikön tukikohta Alpeilla paljastui

    5. 5

      HS tapasi miehen, jonka päätös syöksi koko Chilen kaaokseen: ”En iki­maailmassa kuvitellut, että näin kävisi”

    6. 6

      Helsinki on nyt silkkaa Fingerporia: Mikä saa ihmisen muuttamaan pois Myllypurosta?

    7. 7

      Pertti Jarla piirsi Fingerporin Espoosta: Hoksaatko tämän nokkelan sanaleikin?

    8. 8

      Evakkotyttö lähti malliksi Pariisiin, mutta palasi Suomeen filmitähdeksi ja kääntämään Aku Ankkaa

    9. 9

      Uho, tuho ja lopulta valo – HS:n erikoisartikkeli kertoo, miten Talvivaaran lohduttomasta kaivoksesta kasvoi miljardien eurojen lupaus

      Tilaajille
    10. 10

      HS:n kysely Sdp:n puoluevaltuustolle osoittaa: Pääministerikisa on erittäin tiukka

    11. Näytä lisää
    1. 1

      Helsinki on nyt silkkaa Fingerporia: Mikä saa ihmisen muuttamaan pois Myllypurosta?

    2. 2

      Tässä on ensimmäinen Vantaa-aiheinen Fingerpori: Jälki on taattua Pertti Jarlaa

    3. 3

      Pertti Jarla piirsi Fingerporin Espoosta: Hoksaatko tämän nokkelan sanaleikin?

    4. 4

      Katja Meriläinen, 31, pyörittää Helsingissä ja Espoossa kuuden sijoitusasunnon Airbnb-bisnestä – Palkkatöissä hänen ei tarvitse enää käydä

      Tilaajille
    5. 5

      Kommentti: Keskusta on syvemmässä kuopassa kuin koskaan, ja Katri Kulmunin haparoiva esiintyminen kertoi kaiken puolueen tilasta

    6. 6

      12-vuotias tyttö tuli raskaaksi – Käräjäoikeus ei nähnyt asiassa rikosta, hovioikeus päätti toisin

    7. 7

      Le Monde: Venäjän salamurhayksikön tukikohta Alpeilla paljastui

    8. 8

      Netissä leviää tuolihaaste, joka sujuu usein naisilta paremmin kuin miehiltä – Lääkäri selittää, mistä on kyse

    9. 9

      Moni etsii kumppania pitkään eikä tajua, että sopiva ihminen on ihan lähellä, sanoo parisuhdekouluttaja – Asiantuntijat neuvovat, miten löytää kumppani ja tehdä vaikutus

      Tilaajille
    10. 10

      Perussuomalaiset uhkaa välikysymyksellä, jos Pekka Haavisto jatkaa ulkoministerinä

    11. Näytä lisää
    1. 1

      Iltalehden julkaisemien viestien mukaan keskustassa suunniteltiin Rinteen kaatamista jo perjantaina – lue HS:n seuranta politiikan dramaattisesta tiistaista

    2. 2

      Vastahyökkäykseen käynyt Rinne ei aio erota – HS:n tiedot: Rinteen esiintyminen vähensi keskustan luottamusta pää­ministeriin entisestään

    3. 3

      Joanna Jokinen hankki kukon, joka on huonoin koskaan nähty kukko – Martti pelkää kärpäsiä ja omia tipujaan, ja juuri siksi siitä tuli tämän syksyn someilmiö

      Tilaajille
    4. 4

      Anopin lause kiteytti sen, mikä pitää parit yhdessä – Tärkeä palanen voi puuttua, vaikka suhteessa riittäisi luottamusta ja hyvää tahtoa

    5. 5

      Espoon keskuksessa on kaksio, jonne on muuttanut koko Suomen aikoinaan tuntema ufo-mies Juhan af Grann

      Tilaajille
    6. 6

      Kimi Räikkönen erottui muista F1-kuskeista ryhmäkuvassa, sosiaalinen media ihastui

    7. 7

      20 kuvaa kertoo, kuinka Postin työriidasta alkanut kriisi kärjistyi Antti Rinteen dramaattiseen eroon

    8. 8

      Merin on saatava olla huomion keskipiste, koska silloin hän tuntee olevansa olemassa – Tällaista on huomiohakuisen ihmisen arki

      Tilaajille
    9. 9

      Moni nainen istuu väärin, ja siitä voi seurata yllättäviä vaivoja, sanovat asiantuntijat – ”Äijähaaralle” on olemassa vieläkin parempi vaihtoehto

    10. 10

      Varhain aamulla 80 vuotta sitten rajavartija Mikko Kallionpää ampui talvisodan ensimmäiset laukaukset – HS:n erikoisartikkeli näyttää, miten sota yllätti rivimiehet, poliitikot ja upseerit

      Tilaajille
    11. Näytä lisää