Supercellin liikevaihto jatkoi kutistumista – Peliyhtiö on jäänyt jälkeen alan kovassa kasvussa, sanovat analyytikot - Talous | HS.fi

Supercellin liikevaihto jatkoi kutistumista – Peliyhtiö on jäänyt jälkeen alan kovassa kasvussa, sanovat analyytikot

Supercell ei julkaissut viime vuonna yhtään uutta peliä. Se kertoo pelaajamääränsä kasvaneen silti vuonna 2020.

Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen.­

16.2. 10:30 | Päivitetty 16.2. 11:06

Mobiilipeliyhtiö Supercellin liikevaihto ja käyttökate jatkoivat viime vuonna kutistumista. Yhtiön markkinoilla olevat viisi peliä tekivät yhteensä 1,29 miljardin euron liikevaihdon, mikä on seitsemän prosenttia vähemmän kuin vuotta aiemmin.

Sen käyttökate pieneni peräti viidenneksellä 407 miljoonaan euroon. Yhtiö on kuitenkin edelleen erinomaisen kannattava ja se teki 31 prosentin käyttökatteen suhteessa liikevaihtoonsa.

Supercell ei julkaissut viime vuonna yhtään uutta peliä.

Supercell kertoo pelaajamääränsä kasvaneen vuonna 2020. Pelaajamäärän kasvun myötä myös peleissä käytetyn rahan määrä kasvoi, mutta se ei näy 2020 tilinpäätöksessä myynnin kirjanpitokäytäntöihin liittyvien jaksotusten vuoksi. Yhtiön mukaan ilman tätä jaksotusten vaikutusta viime vuoden liikevaihto olisi ollut edellisen vuoden tasolla.

”Tuloksen laskua selittää ennen kaikkea kirjanpitoon liittyvät käytännöt myynnin ja kulujen jaksotusten osalta sekä kasvaneet markkinointikustannukset. Reilusti yli puolet markkinointikuluista tulee panostuksista pelaajayhteisöön: teemme yhteisölle esimerkiksi pelimaailmoja syventäviä animaatioita ja järjestämme e-urheilutapahtumia. Nämä ovat meille tärkeitä investointeja, joiden päälle tulevaisuuden menestys voidaan rakentaa”, sanoo Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen.

Paananen kertoi viime vuoden talousluvuistaan virtuaalisessa tiedotustilaisuudessa.

”Vaikka tulos laskikin, se on mielestäni edelleen ihan hyvä 340 hengen firmalta”, Paananen sanoo.

Paananen nostaa vuoden isoina etappeina esiin sen, että Supercellin pelien yhteenlaskettu latausmäärä ylitti viisi miljardia. Brawl Starsiin tähän mennessä tuottama liikevaihto puolestaan ylitti miljardirajan, eli nyt kaikki yhtiön viisi peliä ovat elinkaarensa aikana nousseet miljardiluokkaan.

Supercellia seuraavat suomalaiset analyytikot pitävät yhtiön kehitystä huolestuttavana. Helsingin Sanomat haastatteli kahta analyytikkoa, joista toinen ei halunnut kommentoida Supercellia nimellään.

”Isoimpia ongelmia on Clash Royale -pelin kanssa. Julkisten analytiikkalähteiden mukaan sen liikevaihto romahti viime vuonna. Samaan aikaan kilpailijat ja koko muu peliala on kasvanut 20–30 pronsentin vauhtia. Kun Supercell kutistuu aikana jolloin muut kasvavat, se on huolestuttava merkki”, sanoo pelialan analyysisivusto Deconstructor of Funin perustaja Michail Katkoff.

Kun kiinalainen Tencent osti Supercellin osake-enemmistön vuonna 2016, juuri ilmestynyt Clash Royale oli sen tulevaisuuden kasvulupaus. Sen jälkeen Supercell on onnistunut tuomaan markkinoille vain yhden hittipelin, Brawl Starsin, jonka se lanseerasi kansainvälisesti 2018.

Supercell sai Brawl Starsin julkaistua Kiinan markkinoilla lopulta viime kesänä. Hidasteena oli Kiinan uusi lupakäytäntö, jossa kaikkien uusien pelien on läpäistävä valvontaviranomaisten prosessi. Ruuhkautunut hyväksyntäputki on vaikeuttanut kaikkien uusien pelien julkaisua Kiinassa.

”Brawl Stars pelasti Supercellin vuoden, sen lanseeraamisesta Kiinassa tuli hyvä piikki. Mutta sen Kiinan-likevaihto romahti pian lanseeraamisen jälkeen. Peli kiinnosti yleisöä, mutta ei onnistunut pitämään uusia pelaajia pelin parissa”, Katkoff sanoo.

Supercell kertoi marraskuussa lopettavansa testimarkkinoilla olleen pulmapeli Hay Day Popin kehittämisen. Yhtiö on tunnettu äärimmäisen korkeista kriteereistä jokaiselle pelille, jotka se tuo kansainvälisesti markkinoille. Pelin täytyy kyetä nousemaan miljardiluokkaan, jotta Supercellin kannattaisi ottaa se portfolioonsa.

Yhtiön strategian ja yrityskulttuurin ydin on pysyä työntekijämäärältään mahdollisimman pienenä ja matalana organisaationa. Supercellin kulttuuri perustuu pieniin, itsenäisiin tiimeihin, jotka tekevät päätökset peleistä itse ja kantavat suuren vastuun. Se myös tarkoittaa, että yhtiön ei kannata hajottaa voimavaroja useiden pienten pelien ylläpitämiseen.

Toisaalta tämä kulttuurin ydin johtaa myös siihen, mistä on tullut Supercellin kasvun suurin pullonkaula.

Mobiilipelimarkkinoilla pelin julkaisemista tärkeämmäksi on noussut sen jatkuva päivittäminen ja lisäsisältöjen luominen. Menestyspelit ovat tiheästi päivittyviä palveluita, joissa pelin sisäiset tapahtumat, kilpailut ja uudet sisällöt tarjoavat jatkuvasti tuoretta ja kiinnostavaaa pelattavaa.

”Ongelma on, että heillä ei ole resursseja tuottaa samassa mittakaavassa sisältöä kuin kilpailijoilla. Kun vastassa on massiivisia kiinalaisia kilpailijoita, joilla on 500 koodaria tuottamassa koko ajan uusia päivityksiä, on vaarana jäädä jakoihin”, Katkoff sanoo.

Kilpailijoista esimerkiksi amerikkalainen mobiilipelijätti Zynga kasvatti viime vuonna liikevaihtoaan 49 prosenttia 1,9 miljardiin dollariin. Zynga on kasvanut voimakkaasti myös yritysostoilla, esimerkiksi suomalaisen Small Giant Gamesin ostaminen on tuonut myös Zyngalle kasvua.

Supercellin omassa kategoriassa vahvoja haastajia ovat erityisesti FunPlus ja nyt nopeasti kasvanut Lilith -peliyhtiö.

Vuonna 2021 ratkaisevaa on, onnistuuko Supercell tuomaan testimarkkinoille uuden menestyspelin, joka toisi sille lisää kasvua, ja miten se onnistuu parantamaan peliensä liveoperointia eli uuden sisällön tarjoamista.

Mobiilipeliyhtiö Supercell

Markkinoilla viisi peliä: Clash of Clans (2012), Hay Day (2012), Boom Beach (2014), Clash Royale (2016) ja Brawl Stars (2018)

Perustettu: 2010

Liikevaihto (2020): 1,298 miljardia euroa (-7 %)

Käyttökate (2020): 407 miljoonaa euroa (21%)

Omistajat: Inari S.à.r.l. (Tencent-konsortio) 88,1%, Ilkka Paananen, Mikko Kodisoja, muu henkilöstö