Suomen verosampo Supercell on kutistunut vuosia, yhtiön johto myöntää ongelmat: ”Olemme kyseenalaistaneet monia asioita” - Talous | HS.fi

Suomen verosampo Supercell on kutistunut vuosia, yhtiön johto myöntää ongelmat: ”Olemme kyseenalaistaneet monia asioita”

Supercellilla on ristiriitainen tilanne. Mobiiilipelien ylläpitäminen vuosia elävinä palveluina vaatii jatkuvasti uutta sisältöä ja päivityksiä. Supercellin pienet tiimit eivät pysy päivitysvauhdissa kilpailijoiden perässä, mutta yhtiö ei haluaisi kasvattaa työntekijämääräänsä.

Supercellin peleistä erityisesti Clash Royalen liikevaihto on kutistunut, eikä peli ole kyennyt uusiutumaan pelaajiin vetoavalla tavalla. Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen sanoo, että pelistä on tehtävä ”merkittävästi” parempi.­

16.2. 14:12 | Päivitetty 16.2. 16:52

Suomen suurin mobiilipeliyhtiö Supercell on kutistunut nyt käytännössä viisi vuotta peräkkäin. Yhtiö kertoi juuri vuoden 2020 talousluvuistaan virtuaalisessa tiedotustilaisuudessa. Sen liikevaihto laski edellisvuodesta seitsemän prosenttia 1,29 miljardiin euroon. Käyttökate pieneni 21 prosenttia 407 miljoonaan euroon.

Helsingin Sanomien haastattelemien analyytikoiden mukaan Supercellin viime vuoden kasvua heikensi erityisesti kolme ongelmaa.

Yhtiö on jäänyt kilpailijoista jälkeen peliensä liveoperoinnissa, eli uuden sisällön, pelin sisäisten tapahtumien ja päivitysten tuottamisessa pelaajille. Sen peleistä erityisesti Clash Royalen liikevaihto on kutistunut, eikä peli ole kyennyt uusiutumaan pelaajiin vetoavalla tavalla.

Brawl Stars -pelin lanseeraus kesällä 2020 Kiinan markkinoilla puolestaan antoi ensin mukavan kasvupiikin, mutta pelin suosio ei jäänyt Kiinassa pitkäikäiseksi.

Lue lisää: Supercellin liikevaihto jatkoi kutistumista – Peliyhtiö on jäänyt jälkeen alan kovassa kasvussa, sanovat analyytikot

Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen myöntää ongelmat.

”Ei ole mikään salaisuus, että emme ole tyytyväisiä Clash Royalen viime vuoteen. Emme pystyneet tuomaan peliin asioita, jotka olisivat tehneet siitä paremman pelaajille. Tiimi teki lujasti töitä ja siihen tehtiin yksi isompi päivitys, mutta sitä ei otettu vastaan niin hyvin kuin toivoimme”, Paananen sanoo.

”Olemme sisäisesti puhuneet, että tänä vuonna aivan ehdoton tavoite on tehdä pelistä merkittävästi parempi. Olemme kuulleet pelaajien palautteen ja olen luottavainen”, hän kommentoi.

Supercell julkisti äskettäin työpaikkailmoituksen, jossa se hakee Clash Royalen pelitiimiin uutta vetäjää talon ulkopuolelta. Tätä voi pitää merkkinä siitä, että yhtiö haluaa tuoda uutta osaamista ja näkemystä tiimin sisälle.

Supercell ei avaa yksittäisten peliensä lukuja tai kerro niiden osuuksia yhtiön liikevaihdosta. Analytiikkayhtiö Sensor Towerin arvion mukaan Clash Royale toi viime vuonna 17 prosenttia Supercellin liikevaihdosta. Sen peliportfoliossa Clash of Clans tuo potista noin 41 prosenttia ja Brawl Stars 32 prosenttia.

Toisaalta täytyy muistaa, että Supercell ei julkaissut viime vuonna yhtään uutta peliä ja sen tuorein peli Brawl Stars on vuodelta 2018. Supercell on edelleen todella kannattava yhtiö, ja sen käyttökate suhteessa liikevaihtoon oli erinomainen 31 prosenttia.

Supercell myös kertoi onnistuneensa kasvattamaan pelaajamääriään vuoden 2020 aikana. Se, että vain 340 työntekijän yhtiö on onnistunut tuomaan äärimmäisen kilpailluille pelimarkkinoille jo viisi miljardisarjaan yltänyttä kännykkäpeliä, on saavutus. Mutta kun muu peliala kasvoi koronavuonna kaksinumeroisin luvuin, Supercell jäi alan kehityksestä jälkeen.

Miten Paananen itse kommentoi jo neljättä vuotta hiipuvaa liikevaihtoa?

”Me ei olla kauhean lukukeskeinen firma. Olemme aina lähteneet siitä, että tärkeintä on oma tekemisen meininki ja kulttuuri, jossa pelitiimit toimivat. En laittaisi liikaa painoarvoa sille, miltä yksittäisen vuoden luvut näyttävät.”

Supercell sai Brawl Starsin julkaistua Kiinan markkinoilla lopulta viime kesänä. Hidasteena oli Kiinan uusi lupakäytäntö, jossa kaikkien uusien pelien on läpäistävä valvontaviranomaisten prosessi. Analyytikkolähteiden mukaan pelin lanseeraus oli ensin menestys, mutta sen Kiinan-liikevaihto romahti jo muutamien kuukausien jälkeen.

”Kiina on mieletön markkina, ja valtavan suuri. Kolikon kääntöpuoli on se, että se on äärettömän kilpailtu. Kiinalainen pelaaja on todella laatutietoinen, intohimoisesti suhtautuva ja kuluttaa nopeasti sisältöjä. Se on keskeinen haaste, miten pystymme pienenä firmana vastaamaan siihen valtavaan kysyntään”, Paananen sanoo.

”Kiinassa peliyhtiöissä pelitiimin koko on satoja ihmisiä. Meillä Brawl Starsia tekee noin 30 ihmisen tiimi. Se on mielenkiintoinen haaste, miten tehdään töitä fiksummin ja keksimme oman tapamme vastata siihen”, Paananen sanoo.

Mobiilipelimarkkinoilla pelin julkaisemista tärkeämmäksi on noussut sen jatkuva päivittäminen ja lisäsisältöjen luominen. Menestyspelit ovat tiheästi päivittyviä palveluita, joissa pelin sisäiset tapahtumat, kilpailut ja uudet sisällöt tarjoavat jatkuvasti tuoretta ja kiinnostavaaa pelattavaa.

Paanasen mukaan yhtiö on puhunut tästä vuoden aikana paljon sisäisesti. Tiedotustilaisuudessa Paananen listasi tapoja, joilla yhtiö yrittää tarjota pelaajille lisää sisältöjä ilman, että se joutuisi merkittävästi kasvattamaan pelitiimiensä kokoa. Yhtiön oma malli perustuu osin sisältöjen tuotannon joukkoistamiseen pelaajayhteisölle. Tästä esimerkki on Brawl Stars -peliin lisätty ominaisuus, jossa pelaajat voivat itse luoda peliin uusia pelikarttoja.

”Omien karttojen eli pelikenttien luominen tuotiin peliin vasta loppuvuonna, mutta jo nyt sen vastaanotto on ollut uskomaton. Pelaajat ovat tehneet jo yli 150 miljoonaa uutta kenttää”, Paananen kertoo.

Toinen esimerkki on Supercell Make -kampanja, jossa yhtiö joukkoistaa pelihahmojen skinien suunnittelun. Skinit ovat pelihahmojen vaatteita tai ”kuoria”, jotka ovat yksi pelaajille tarjottavan lisäsisällön muoto.

”Valitsemme parhaat alustan kautta meille tarjotut skinit mukaan peliin, ja tuloutamme osan niistä saatavista myyntituloista artisteille. Ohjelmaan on osallistunut jo tuhansia lahjakkaita taiteilijoita ympäri maailmaa”, Paananen kertoo.

Lisäksi Supercell käyttää laajasti ulkoisten kumppanien verkostoa, jonka kautta se hankkii työvoimaa esimerkiksi asiakastukeen.

Pitäisikö Supercellin kyseenalaistaa periaatteensa pienenä pysymisenä? Jos nykyinen malli pelien lisäsisältöjen jatkuvasta tuotannosta vaatii suurempaa työntekijämäärää, jääkö Supercell oman kulttuurinsa vangiksi?

”Se on hyvä kysymys, josta olemme puhuneet sisäisesti paljonkin. Toisaalta pienet tiimit ovat mahdollistaneet isojen menestyspeliemme luomisen, mutta on hyvä kysymys toimiiko sama malli pelien liveoperoinnissa. Vastaus on ei, ja olemme lähteneet muuttamaan jo monta asiaa. Kaikki muutokset eivät näkyneet vielä viime vuoden luvuissa”, Paananen sanoo.

”Onnen ja ihmisten lisäksi kulttuurimme on kuitenkin se pilari joka on meidät tänne tuonut, joten ei kannata tehdä liian hätäisesti asioita. Olemme kuitenkin käyneet avointa keskustelua ja kyseenalaistaneet monia asioita. Olemme heittäneet pyhiä lehmiä ikkunasta ulos.”

Paananen ei vielä kertonut konkreettisesti, millaisia pelejä se on tuomassa testimarkkinoille kuluvan vuoden aikana.

Viime vuonna testausvaiheessa oli Hay Day Pop -peli, jonka pelin kehittänyt tiimi päätti tappaa eli lopettaa sen kehityksen ja vetää pois markkinoilta.

”Tiimin tavoitteena oli tuoda jotain uutta pulmapelien kenttään. Se oli yksi parhaista peleistä, jonka olemme koskaan tappaneet. Valitettavasti se ei saavuttanut tarpeeksi suurta yleisöä”, Paananen kommentoi.

Supercell on ollut pitkään Suomen suurimpia veronmaksajia. Verohallinnon ja yhtiön omien tietojen mukaan Supercell on maksanut esimerkiksi pelkkinä yhteisöveroina yli miljardi euroa vuosina 2011–2020. Suurimmillaan maksettujen verojen määrä oli vuonna 2016, jolloin Supercell maksoi yhteisöveroja yli 180 miljoonaa euroa.

Viime vuonna Supercell maksoi yhteisöveroja omien tietojensa mukaan 78 mijoonaa euroa.

Yhteisöverojen lisäksi yhtiön työntekijät ja omistajat ovat tulouttaneet valtiolle merkittäviä veropotteja. Esimerkiksi vuonna 2019 Paananen ja toinen yhtiön perustaja Mikko Kodisoja maksoivat erilaisina veroina ja maksuina yhteiskunnalle yli 13 miljoonaa euroa.

Mobiilipeliyhtiö Supercell

■ Markkinoilla viisi peliä: Clash of Clans (2012), Hay Day (2012), Boom Beach (2014), Clash Royale (2016) ja Brawl Stars (2018)

■ Perustettu: 2010

■ Liikevaihto (2020): 1,298 miljardia euroa (-7 %)

■ Käyttökate (2020): 407 miljoonaa euroa (21%)

■ Omistajat: Inari S.à.r.l. (Tencent-konsortio) 88,1%, Ilkka Paananen, Mikko Kodisoja, muu henkilöstö