Internetin seuraava askel voi mullistaa elämämme – tästä metaversumiksi kutsutussa ilmiössä on kyse

Metaversumilla tarkoitetaan internetin seuraavaa kehitysvaihetta, joka voi muuttaa elämäämme yhtä paljon kuin digitalisoituminen 10 vuotta sitten. Suuren mahdollisuuden lisäksi murros on vaaroja täynnä.

Abban pressikuva 2021. Yhtye kertoi hankkeestaan, jossa bändi esiintyy nuorekkaampana versiona hologrammihahmoina. Vasemmalta Björn Ulvaeus, Agnetha Fältskog, Anni-Frid Lyngstad ja Benny Andersson. Tekniikan kehittyessä ehkä myös edesmenneet tähdet saadaan konsertoimaan hologrammihahmoina.

24.6. 2:00 | Päivitetty 24.6. 6:28

Konsulttien kielenkäyttöön tulee joka vuosi uusia koodisanoja, jotka viestivät siitä, että heillä on tulevaisuus paremmin hallussa kuin sinulla. Teemat vaihtelevat vastuullisesta esg-sijoittamisesta inkluusioon, 3d-printtereistä itseohjautuviin autoihin tai Web 3.0:sta metaversumiin.

Metaversumilla tarkoitetaan internetin seuraavaa kehitysvaihetta, jossa virtuaali- ja keinotodellisuus on entistä vaivattomammin käytössämme.

Muutosta tavataan kuvata samanlaiseksi loikaksi internetin käytössä, mikä syntyi ensin kun tekstiviestinnästä siirryttiin ensin kuvien ja siten videoiden lähettämiseen. Luonteva seuraava kehitysaskel on hyppäys virtuaalimaailmoihin.

Tai niin teknologiakehittäjät toivovat. Usein teknologian kehitys on alkuun odotettua hitaampaa, mutta kun muutos tapahtuu, siitä tulee nopeasti arkea. Se nähtiin viimeksi pandemian aikana, kun videokokoukset yleistyivät. Teknologia oli valmis, ja käyttäjille tuli tarve sen käyttämiseen..

Näissä tulevaisuuden virtuaalimaailmoissa keskeistä on se, että kuluttajat voivat siirtyä palvelusta toiseen saumattomasti.

Keskeinen koodisana on tällöin interoperabiliteetti, palveluiden ja laitteiden saumaton yhteensopivuus.

Kun EU viime kesänä hioi uusia digilakipakettejaan, esimerkiksi Facebook lobbasi paljon sitä, että sen palveluiden (Facebook, Instagram, Whatsapp) kauppapaikoilta pääsee palvelusta toiseen kirjautumatta uudelleen.

Käyttäjäkokemus ja vaivattomuus kun on kaupankäynnissä olennaista.

”Kun puhutaan metaversumista, puhutaan jatkumoista”, Accenturen Suomen-johtaja Tomas Nyström aloittaa.

Accenture on globaalisti noin 700 000 työntekijää työllistävä tietotekniikkapalveluihin ja konsultointiin erikoistunut yhtiö, joka opastaa yrityksiä digitaalisessa murroksessa.

Kymmenen vuotta sitten yhtiön konsultit kiersivät yritysjohtajien pakeilla kertomassa, miksi eri toimialoilla kaikki mahdolliset toiminnot on syytä muuttaa digitaalisiksi, sillä muuten ei kilpailussa pärjää.

Silloin moni pani hanttiin, mutta nyt murroksen tunnistavat kaikki, Nyström sanoo.

”Nyt samaa epäilyjä kuulee metaversumista. Mutta tämä tulee muuttamaan maailmaa isosti.”

Accenturen Suomen-johtaja Tomas Nyström vertaa metaversumia vesistöön, joka täyttyy informaatiosta ja yhdistää nykyisen internetin ”saaret”.

Nyströmin mukaan metaversumi on helpointa käsittää internetin seuraavana kehitysvaiheena, jossa fyysisen maailman ja virtuaalisen maailman toiminnat toimivat entistä paremmin yhdessä.

”Se ei tarkoita, että edelliset toiminnat lakkaavat olemasta, vaan kaksi uutta asiaa tulee lisää – digitaalinen omistajuus ja virtuaalisen tilan kyvykkyys.”

Nyström selittää digitaalisen omistajuuden murrosta saarivertauksella.

Internetin kehityksen ensimmäisessä vaiheessa kauppiaat rakensivat kaupankäyntiään varten omia saaria eli kauppoja, hän sanoo.

Seuraavassa vaiheessa alustatalousyhtiöt, erilaiset woltit ja amazonit rakensivat omia alustoja. Niissä erilaiset ”saaret” myivät tuotteita ja palveluitaan saaret yhdistäviltä alustoilta sovellustensa tai verkkosivujensa kautta.

”Kolmas vaihe on se, että saarien välissä olevat alueet täytetään. Tämä tila on kaikkien käytettävissä, mutta siellä digitaalisen omistajuuden merkitys korostuu”, Nyström selittää.

Digitaalinen omistajuus tarkoittaa käyttäjille sitä, että he omistavat oman toiminastaan kertovan datan, ja voivat siirtää sen palvelusta toiseen ja käydä sillä kauppaa.

Nyströmin mielestä on ”aivan selvää”, että seuraavat yli miljardin arvoiset kasvuyhtiöt eli yksisarviset syntyvät kehitteillä olevaan metaversumiin.

”Virtuaaliset omistukset ovat jo oikeasti totta. Lopulta ero virtuaalisen ja materiaalisen välillä poistuu”, Nyström uskoo.

Tuohon virtuaalisen omistamisen maailmaan on kuitenkin vielä pitkä matka.

Suuri osa erilaisista virtuaalisista aidoiksi todistetuista digitaaliomistuksista ja erilaisista NFT tokeneista on menettänyt suuren osan arvostaan.

Esimerkiksi Twitterin perustaja Jack Dorseyn ensimmäinen twiitti-NFT, joka myytiin 2,9 miljoonalla dollarilla, olisi nyt alle 14 000 dollarin arvoinen.

Aidoiksi lohkoketjuteknologialla todistettujen NFT-tuotteiden ostointokin on ollut hiipumassa.

Uuden talouden CB Insights-media kertoi äskettäin uutiskirjeessään, että NFT-kauppojen keskimääräinen lukumäärä päivässä oli toukokuun ensimmäisellä viikolla 92 prosenttia pienempi kuin syyskuussa, kun NFT-huuma iski sijoittajiin.

Huuman haihtumisesta ja hintojen laskusta ei kannata vielä tehdä pikaisia johtopäätöksiä.

NFT-kasvuyhtiöihin tehdyt pääomasijoitukset ovat korkeammalla tasolla kuin koskaan.

Yhdysvalloissa tällaiset yhtiöt keräsivät tammi–maaliskuussa 2,4 miljardia dollaria uutta riskirahaa, CB Insights kertoo.

Määrä vastaa yhtä neljäsosaa kaikista lohkoketjuteknologiaan tehdyistä sijoituksista.

Lohkoketjuteknologian avulla vahvistettujen dokumenttien aitous voi auttaa myös kaupankäynnissä monella eri tasolla.

NFT-rahakkeiden avulla voi tulevaisuudessa päästä paremmin kontrolloimaan esimerkiksi sitä, kuka pääsee käsiksi esimerkiksi omistamasi talon tai ajotietojesi tietoihin.

”Kun vuokraan auton, tietoni ratkaisevat, kuinka paljon vuokraa siitä maksan”, Nyström havainnollistaa.

Vastaavasti esimerkiksi vakuutusten hinnoittelu voi pohjautua asiakkaiden itsestään keräämään ja omistamaan tietoon.

Villeimmissä tulevaisuusnäkymissä kaiken meistä olevan tiedon päälle syntyy oma digitaalinen maailma.

”Siellä digitaaliset tehtaat voivat luoda digitaalisen omistuksen tuotteita.”

Näissä visioissa matkailu voi tapahtua fyysisen maailman kopioissa ja virtuaalisia vaatteita voi sovittaa päälleen kaupoissa.

Uusi virtuaalinen todellisuus perustuu ja omistajuus perustuu pitkälti lohkoketjuajatteluun, jossa tieto ja omistuksen todentaminen on hajautettu.

Accenturen viesti yrityksille on se, että fyysinen ja virtuaalinen maailma täydentävät toisiaan, eikä yrityksillä ole varaa olla pois virtuaalisen maailman kauppapaikoilta.

Yhtiön arvion mukaan tämä pitkän ajan muutos pääsee jo kymmenessä vuodessa hyvään vauhtiin.

Nyströmin mukaan niin kuluttajakaupassa kuin yritysten välisessä kaupassa ainakin tuotteiden esittely virtualisoituu. Ostettavien tuotteiden sopivuus testataan ensin virtuaalisesti.

Sama kehitys tunkeutuu fyysiseenkin maailmaan. Esimerkiksi BMW on jo esitellyt autoja, joissa auton väriä voi vaihtaa kauko-ohjaimen nappia painamalla.

Teknologiajätit näkevät tilanteessa suuren bisnesmahdollisuuden siksikin, että suuri osa nuorista on varttunut pelaten ja viettäen aikaa erilaisissa virtuaalimaailmoissa.

Tämä väki voi ansaita, tuhlata ja sijoittaa suuren osan varoistaan virtuaalisissa maailmoissa.

Läntisen maailman suurin sosiaalisen median yhtiö Facebook uskoo metaversumin tuloon niin vahvasti, että se muutti nimensä Meta Platformsiksi eli Metaksi.

Näin se pyrkii jo nimellään viestittämään sitä, että se on internetin seuraavan sukupolven koko ekosysteemin murroksen tiennäyttäjäyritys.

Metalle palvelujen saumaton yhteensopivuus on tärkeää, koska esimerkiksi Applen laitteet eivät käyttäjän niin halutessa päästä Facebookin myymiä mainoksia läpi.

”Me emme tarvitse suljettuja systeemejä”, Metan Pohjoimaiden johtaja Sam Rihani sanoo puhelinhaastattelussa.

Samalla Meta haluaa kasvattaa osuuttaan internetissä olevasta digitaalisesta kaupankäynnistä.

”Yhteensopivuutta tarvitaan, alalla on tästä kirkas näkemys” Metan Pohjoismaiden-johtaja Sam Rihani sanoo.

”Me emme tarvitse suljettuja systeemejä.”

Rihani painottaa sitä, että myös digitaalisen kaupan kannalta on sujuvinta, että liikkuminen palvelusta toiseen on avointa.

”Käyttäjät päättävät.”

Meta on viime vuosina pyrkinyt muuttamaan Facebookin ja Instagramin viestintää perinteisistä kuva- ja tekstipostauksista erilaisiksi tarina- ja kelatyyppisiksi nopeiksi videoviesteiksi, joihin käyttäjien on helppo lisätä erilaista säihkettä.

Samalla yksittäisen videopätkän pituudet lyhenevät.

”Videon keskittymisjänne (attention span) on enintään kolme sekuntia. Muuten skrollataan seuraavaan.”

Nuorilla käyttäjillä puhutaan jo enintään yhdestä sekunnista, jonka aikana katsojan huomio täytyy napata, Rihani kertoo.

Internetin seuraavat kehitysvaiheet nähdään aina ensimmäisenä pelaamisessa, joissa virtuaalihahmot kisaavat toisiaan vastaan lisätyssä todellisuudessa.

Pelimaailman siirtäminen todelliseen kanssakäymiseen on kuitenkin haasteellista.

Metan Horizon-nimiset koemaailmat ovat jo käytössä. Niissä käyttäjät voivat virtuaalisina nukkeina kohdata toisiaan kolmiulotteisesti, niin että toisen kosketuksenkin tuntee.

Koskettelu onkin ollut ongelma, koska moni käyttäjä on joutunut kopeloinnin tai jopa raiskausyritysten kohteeksi.

Metaa on moitittu julkisuudessa siitä, että se ei moderoi näitä tilanteita, vaan välittää uhreille tällaiset hyökkäykset virtuaalilaitteiston värinänä.Tutkijat ovat raportoineet myös Metan Horizon Worldien naisvihasta ja rasismista.

Sujuvaan ja turvalliseen digitaalisen tilaan tuntuu siis olevan vielä pitkä matka.

Tosin Meta on lisännyt Horizon-maailmoihinsa turvallinen tila -ominaisuuden nimeltä Personal Boundary, jonka ansiosta itselle tuntemattomat virtuaalihahmot eivät pääse neljää jalkaa eli 1,22 metriä lähemmäksi.

Metan Rihani painottaa sitä, että virtuaalimaailmat täytyy saada turvallisiksi ja sellaisiksi kuin käyttäjät ne itse haluavat.

”Sillä on valtava merkitys.”

Tosin metaversumissa pahantekijät ovat tavallaan jo kurissa, koska yksi metaversumin keskeisistä ominaisuuksista on se, että digitaalinen omistajuus näkyy. Toisin sanoen väki toimii siellä omilla nimillään. Kaikesta jää digitaalinen jälki.

Näin nettihäiriköt jäävät kiinni.

Verkon anonymiteetin loppumisessa ja lisääntyneessä valvonnassa on myös yksi metaversumin heikko kohta – valtaapitävät voivat luokitella ja rangaista meitä tekojemme perustella.

Teknologia vaikuttaa myös aina käyttäytymiseemme, ja siksi se on lopulta aina poliittista. Siksi on tärkeää, että kansalaiset ja poliitikot perehtyvät huolella siihen, mitä vaikutuksia ihmisten nykyistä tarkemmalla tunnistamisella verkossa jatkossa on.

Abban jäsenet esiintyvät Lontoossa Abba Voyage -konsertissa hologrammihahmoina, joiden esikuvina on käytetty Tukholman Abba-museossa olevia bändin jäseniä sellaisina miltä he näyttivät vuonna 1979.

Metaversumin eri tasoja

Metaversumi on näkemys siitä mitä internetin seuraava kehitysvaihe tarkoittaa, kun digitaalisesti paranneltuja maailmoja ja todellisuuksia rakennetaan. Kyse ei ole yhdestä teknologiasta, vaan hankkeesta, jossa eri toimintoja pyritään saumattomasti yhdistämään.

Keskustelu metaversumista on helpompaa, jos osapuolet hahmottavat, mistä osasta metaversumikehitystä puhutaan. Kun kyse on visiosta, tarkkarajaista kuvaa ei ole, mutta ainakin nämä osa-alueet kannattaa hahmottaa:

Metaversumi tarvitsee tietojen prosessointityökaluja mikropiireistä prosessoreihin, pilvipalveluista nopeisiin yhteyksiin, jotta informaatio voi virrata saumattomasti. Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden lasit (VR/AR) ja lisätyn todellisuuden lasit tarvitsevat kehittyneitä mikrosiruja tai edge-tietojenkäsittelyä matalatehoisiin laitteisiin tiedon prosessoimiseksi jo siellä missä se luodaan. Tätä verkon toiminnan ja tietojen käsittelyn mahdollistavaa tasoa kutsutaan infrastruktuuriksi eli infraksi.

Rajapintojen ja käyttöliittymien toiminnan takaava laitteiden kokonaisuus tarvitaan, jotta älypuhelimet, tietokoneet ja pelikonsolit saadaan ”immersiivisiksi”, jotta virtuaalisen maailman kokemus välittyy käyttäjälle esimerkiksi tuntoaistin kautta vaikka virtuaalihanskoina tai -haalareina.

Virtuaalilaseja (VR) pidetään usein ensiaskeleena metaversumin maailmoihin. Tällaisia ovat esimerkiksi Metan Oculus tai suomalainen Varjo. Laitteiden ominaisuudet vaihtelevat käyttötarkoituksen mukaan.

Hologrammeilla luodaan kolmiulotteisia hahmoja ilmaan. Hyvänä esimerkkinä on tuore Abban show, jossa yhtye esiintyi menneiden aikojen loistossaan hologrammeina täysille katsomoille. Hologrammien avulla on mahdollista saada myös jo edesmenneet artistit kiertueille, kunhan tekniikka kehittyy.

Älylaseja (AR) kehitetään eri tarkoituksiin myös piilolaseina. Ne voivat vaikka opastaa hissinkorjaajaa työssään tai tuoda kartat, videot ja verkkoselaimet silmien eteen.

Virtualisointi tarvitsee myös runsaasti erilaisia ohjelmistoja ja kehitystyökaluja, jotta kolmiulotteisuus toteutuu ja erilaisia asioita voidaan mallintaa.

Avatar-kehitystä tarvitaan virtuaalisten hahmojen luomiseen, joissa käyttäjä voi muokata hahmostaan mieleisensä, esimerkiksi sarjakuvahahmon kaltaisen.

Samoin tarvitaan 3d-tallentimia ja kameroita, jotka poimivat ympäristöstä tietoa niin monesta kulmasta, että sen voi muokata keinotekoiseksi kolmiulotteiseksi tilaksi tarkasteltavaksi.

Toisissa virtuaalimaailmoissa käyttäjät voivat muokata näitä tiloja mieleisikseen, mutta yksittäisillä yhtiöillä voi olla oma virtuaalimaailmansa , jossa yhtiö yksin päättää toiminnoista, esimerkiksi tuotteita käyttäjälle sovittaessa. Virtuaalimaailmoja rakennetaan myös lohkoketjuteknologialla.

Talousinfra-kerros keskittyy siihen, että vaihdanta eli kaupankäynti toimii. Maksut ja erilaisten virtuaalivaluuttojen käyttö, kryptovaluuttojen pörssit, suojatut kryptolompakot ja NFT-markkinapaikat muodostavat tämän kerroksen keskeiset osat.

Kokemukset-kerros koostuu lukuisista palveluista peleistä virtuaalikonsertteihin ja muotinäytöksiin.

Tunnetuin esimerkki lienee peliyhtiö Fortniten Travis Scott -konsertti, jota seurasi 12 miljoonaa ihmistä. Myös virtuaalisten ”talojen” kiinteistönjalostus kiehtoo. Virtuaalisista kiinteistöistä on maksettu jopa miljoonia Yhdysvalloissa.

Virtuaalinen työnteko lisääntyy nopeasti. Vaihtohdot vaihtelevat yhteisistä reaaliaikaisista työskentelyalustoista 3d-toimistoihin.

Tasojen listaamisessa käytetty CB Insights -median jaotteluja.

Seuraa ja lue artikkeliin liittyviä aiheita