Pysähdytään hetkeksi tähän.
Suomalainen pelijätti Supercell kertoi keskiviikkona, että sen kaikkien aikojen menestynein peli Clash of Clans on ylittänyt kymmenen miljardin dollarin myynnin.
Kymmenessä vuodessa kymmenen miljardia dollaria on suomalaiselle kuluttajatuotteelle menestys, joka löytää vertailukohtansa lähinnä Nokian myydyimmistä puhelinmalleista.
Supercell teki viime vuonna lähes 1,8 miljardin euron liikevaihdon, vaikka sen tuorein peli Brawl Stars on ilmestynyt neljä vuotta sitten.
Supercellissa oli vuoden lopussa 421 työntekijää.
Yhtiön kannattavuutta kuvaava käyttökate oli viime vuonna 623 miljoonaa euroa.
Työntekijää kohden yhtiö takoi siis voittoa lähes 1,5 miljoonaa euroa. Se on äärimmäisen tason tuottavuutta, jollaiseen korkean tason osaajat parhaimmillaan peli- ja ohjelmistoalalla voivat yltää.
Lue lisää: Supercellin tulos laski selvästi viime vuonna – yhtiön hittipeli tuottanut yli 10 miljardia dollaria
Mutta nyt tämä mobiilipelialan kultakauden kaari on tullut tiensä päähän.
Kohdennettu mobiilimainonta, johon myös monen suomalaisen peliyhtiön menestys on perustunut, on nyt rikki Applen tekemien linjausten vuoksi.
Miksi se ei kuitenkaan ole Supercellin päänsärky? Ja miksi silti nyt myös Supercell tähyää seuraavaksi kohti tietokone- ja konsolipelien markkinoita?
Selitän.
”Näiden vuosien aikana sovelluskauppoihin on tullut jopa miljoona uutta peliä. Se, että meidän viisi peliämme onnistuvat yhä houkuttelemaan joka kuukausi neljännesmiljardin pelaajaa, kertoo paljon näistä peleistä”, Ilkka Paananen sanoo.
Supercellin menestys alkoi vuonna 2012 aikana, jolloin pelien sisäiset ostokset olivat uusi ilmiö. Supercell nousi mikromaksullisten eli free-to-play-pelien kuninkaaksi.
”He ovat kaikkien aikojen menestynein pelibrändi. Se on yhtiö, jota kaikki muut pitävät inspiraationa”, kommentoi yhdysvaltalainen pelialan analyytikko Eric Seufert.
Muun muassa Freemium Economics -kirjan kirjoittanut Seufert työskenteli Roviolla Suomessa 2015–2016 ja seuraa tiiviisti Supercellin ohella myös muita suomalaisia pelistudioita.
Tässä ansaintamallissa on tyypillistä, että vain noin viisi prosenttia pelaajista käyttää pelissä rahaa. Ilmaiseksi pelaa 95 prosenttia eli suuri osa pelaajista.
Se on johtanut siihen, että useimmat pelistudiot ovat pyrkineet tavoittamaan kohdennetulla mainonnalla juuri ne pelaajat, jotka ostohistoriansa perusteella käyttävät todennäköisimmin rahaa kännykkäpeleissä.
Tällaisia paljon rahaa käyttäviä pelaajia kutsutaan alalla myös valaiksi.
”Jotta saat pelin ansaintamallin toimimaan, sinun täytyy tavoittaa heidät”, Seufert selittää.
Suojellakseen käyttäjiensä yksityisyyttä Apple kuitenkin esti tämän tarkan mainonnan kohdentamisen historiadatan perusteella huhtikuussa 2021 tulleella päivityksellä.
Apple siis rajoitti niin sanottujen IDFA-tietojen jakamista. Se on käyttäjiä yksilöivä tieto, jonka perusteella mainospalvelut kuten Facebook tarjoavat mainostajille mahdollisuuden kohdentaa tarkasti mainontaa.
””Nämä ovat järistyksiä, jotka koko mobiilipeliala tulee tuntemaan seuraavien 3–5 vuoden aikana.”
Se tarkoittaa, että peliyhtiöt joutuvat mainostamaan nyt puutteellisen tiedon perusteella, aiempaan verrattuna sokkona. Ikä, asuinpaikka tai sukupuoli eivät kerro maksuhalukkuudesta.
Se myös muuttaa sitä, millaisia pelejä yritysten kannattaa tehdä. Tai millaiset pelit nyt pärjäävät. Se tekee uuden pelin julkaisemisen myös vaikeammaksi.
Kärsijöiden joukossa on todennäköisimmin strategisemmat mid-core-yleisön pelit, kuten suomalaisen Small Giant Gamesin Empires & Puzzles. Sellaisten ansaintalogiikka vaatii nimenomaan oikeanlaisten pelaajien tavoittamista.
Eivät muutkaan ole immuuneja. Esimerkiksi analyysitalo Inderes arvioi syksyllä yhtiöraportissaan, että Applen muutos vaikeuttaa myös Rovion kohdennettua käyttäjähankintaa. Rovion kaltaiseen pelitaloon muutos vaikuttaa kuitenkin vähemmän, koska se voi hyödyntää brändin tunnettuutta ja pelit vetoavat laajaan yleisöön.
Analyysiyhtiö Newzoonin mukaan koko pelimarkkina laski viime vuonna ensimmäistä kertaa historian aikana eli yhteensä 6,4 prosenttia.
Seufertin mukaan laskun takana on erityisesti Applen uusi politiikka.
”Eikä Apple ole ainoa. Myös Google ja Facebook tulevat tuomaan vastaavia uudistuksia mainontaan. Lisäksi Euroopan unioni sääntelee yksityisyyden suojaa. Nämä ovat järistyksiä, jotka koko mobiilipeliala tulee tuntemaan seuraavien 3–5 vuoden aikana”, Seufert sanoo.
Miten niin tämä ei siis myös ole myös Supercellille ongelma?
Yli 90 prosenttia Supercellin käyttäjistä tulee peleihin orgaanisesti. He eivät siis klikkaa mainosta vaan lataavat pelin, koska ovat kuulleet siitä kaverilta tai esimerkiksi Youtube-vaikuttajalta.
Toimitusjohtaja Ilkka Paananen kertoo, että Applen tekemät muutokset eivät siis vaikuttaneet Supercellin liiketoimintaan.
Lue lisää: Supercellin tulos laski selvästi viime vuonna – yhtiön hittipeli tuottanut yli 10 miljardia dollaria
Näetkö, että tämän muutoksen seurauksena mobiilipelialalla tietty kaari on päättynyt?
”Jos katsoo tietynlaisia pelejä, jotka ovat perustuneet pieneen rahaa käyttävien pelaajien joukkoon, joita yritetään metsästää kohdennetulla mainonnalla, niin kyllä. Mutta se ei ole koskaan ollut meidän toimintatapa”, Paananen sanoo.
Jäätkö kaipaamaan sitä?
”En missään tapauksessa.”
Supercellin työntekijöiden työpisteet Jätkäsaaren toimistolla on koristeltu pelihahmoin.
Kyllä Supercell mainontaan ja markkinointiin on panostanut. Mutta sille iso markkinointi-investointi on ollut esimerkiksi e-urheilutapahtumien järjestäminen. Tapahtumista tehdyillä videolähetyksillä oli viime vuonna 30 miljoonaa katsojaa.
Kun Clash of Clans viime vuonna täytti kymmenen vuotta, Supercell järjesti Helsingissä ison tapahtuman. Yhtiö toi paikalle 130 kansainvälistä pelialan somevaikuttajaa ja Youtube-pelivideoiden tekijää.
”Se oli meille jättimenestys”, Paananen sanoo.
Vastaavan tapahtuman yhtiö järjesti viime vuonna myös Pariisin Disneylandissa.
Supercellin tavoitteena on rakentaa e-urheilun avulla sitoutunutta yhteisöä, joka pysyy viihdebrändin parissa jopa vuosikymmenen ajan. Yhteisön ja brändin rakentaminen on kestävämpi pohja kuin mainonnalla sisään vedetyt pelaajat.
Paananen vertaa brändin merkitystä siihen, että moni käy aina katsomassa uusimman Pixarin animaatioelokuvan riippumatta siitä, millainen se on. Kun Supercell julkaisee pelin, se on tapaus.
”Peleissämme on satoja miljoonia aktiivisia pelaajia. Tätä olemassa olevaa yhteisöä voimme hyödyntää entistä paremmin tuodessamme uusia pelejä markkinoille”, Paananen sanoo.
Tämä havainnollistaa, miksi uudessa ympäristössä isot yritykset voivat sopeutua muutokseen. Pienille pelistudioille uusien pelien tuominen markkinoille on sen sijaan entistä vaikeampaa.
Supercell on hajauttanut riskiä sijoittamalla lukuisiin muihin pelistudioihin Suomessa ja ulkomailla. Sillä on salkussaan jo 15 sijoituskohdetta, joista osa on konserniin kuuluvia, enemmistöomisteisia studioita. Tämä laajennettu perhe tuo uusia tukijalkoja.
””Eikä ole mitenkään sanottua, että pelit tulevat ensin kännykälle.”
Nyt sekä Supercell että Rovio tutkivat uusia mahdollisuuksia tietokone- ja konsolipelien parissa.
Mikä muu kertoisi pysäyttävämmin kännykkäpelien kultakauden päättymisestä kuin se, että kaksi ikonista mobiilipeliyhtiötä haluaa varmistaa tulevaisuutensa myös muilla alustoilla?
Rovion tuore Montrealin-studio Kanadassa on keskittynyt erityisesti tietokone- ja konsolipelien kehitykseen.
Viime vuonna myös Supercell perusti Yhdysvaltoihin uuden studion, johon se rekrytoi nimenomaan pelialan konkareita, joilla on tausta tietokone- ja konsolipelien kehityksessä. Nimitykset herättivät alalla jo spekulaatiota Supercellin aikeista.
Keskiviikkona Paananen vahvisti arviot.
”Olemme antaneet ohjeeksi, että tehkää uudenlaisia pelejä, joita ihmiset eivät odottaisi Supercellilta. Eikä ole mitenkään sanottua, että pelit tulevat ensin kännykälle. Rakennamme monen alustan kompetenssia”, Paananen sanoi.
Voi kestää vielä pitkään ennen kuin näiltä studioilta nähdään yhtäkään peliä.
Jos Supercell ja Rovio eivät halua jäädä vain yhden pelialustan menestyksensä vangiksi, niiden täytyy yrittää löytää nyt kasvua muualta.
Supercellin pääkonttori on Helsingin Jätkäsaaressa.
Supercell
Mikä? Suomalainen mobiilipelien kehittäjä, joka on julkaissut historiansa aikana viisi yli miljardin euron liikevaihtoon yltänyttä menestyspeliä.
Pelit: Clash of Clans (2012), Hay Day (2012), Boom Beach (2014), Clash Royale (2016) ja Brawl Stars (2018)
Perustettu: 2010
Liikevaihto 2022: 1 773 miljoonaa euroa
Käyttökate 2022: 623 miljoonaa euroa
Henkilöstö: 421 vuoden 2022 lopussa.
Omistajat: Inari S.à.r.l. (kiinalainen Tencent-konsortio) 88,1%, Ilkka Paananen, Mikko Kodisoja, muu henkilöstö